环境全局光讲解.pptx

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全局光照 全局照明渲染又称为GI渲染,简单地说,全局照明是在场景中随机发散一定数量的光点来确定每个特定区域的亮度和颜色的计算过程。光点数量越多,计算就越精确,渲染时间也就越长。C目录ONTENTS灯光产生全局光照GI模式参数讲解0103其他光源产生全局光照其他效果0204Part one灯光产生全局光第 一 章单灯开启GI和不开启单个光源照明开启GI后效果一个远光灯照明后效果开启全局光照明后的效果,有出血效果Part two其他光源产生全局光照第 二 章发光材质球/天空/hdr插件/模拟工作室环境等材质光源发光材质球,光照设定,GI区域光打开优化阴影细节。强度调节-发光强度和产生全局光照强度的区别天空光源开孔入光,天空HDR照明,光源对室内环境的影响。增加一个GI入口,模拟现实优化光斑现象。HDR插件hdr插件能够快速布局灯光环境,提供反射环境等优势模拟工作室环境模拟工作室环境,来渲染产品。 Part threeGI模式参数讲解第 三 章提高渲染质量同时优化渲染速度,使渲染质量和速度达到平衡,满足渲染需求全局光照常用设置常规-预设 用预设快速设置好参数,快捷省心。搞不懂参数意义的,可以直接选择使用。我们也可以自定义全局光照参数,接下来需要了解各个参数作用如何在控制台中查看全局光照信息?全局光照常规设置选项讲解gamma/采样/离散面积采样/离散天空采样首次反弹算法二次反弹算法漫射深度就是光线反弹次数室外渲染一般不需要开启室内渲染需要开启二次反弹不同算法对渲染结果的影响准蒙特卡洛(QMC)采样点计算方式,最精确,但是耗时长,采样有半径限制产生颗粒状噪点辐照缓存计算快,不精确,易产生黑斑gamma-控制整体亮度采样-采样高质量好速度慢离散面积采样-对应发光材质里GI区域光离散天空采样-对应天空辐照缓存的设置0102记录密度平滑细化颜色03平滑作用:采样点之间做平滑处理,起到过渡作用。类似于模糊的概念。平滑一般设置50%最小比率与最大比率,一般最小比率设置-3最大比率设置-1或0就够用了。反之会拖累渲染速度。比率是根据模型表面细节来控制的。最小比率控制模型细节少的地方,最大比率控制模型细节多的地方。密度值越大,渲染越慢,效果越好。最小间距和最大间距的设置需要配合密度值来使用,优化渲染质量和速度帮助提升阴影部分的细节辐射贴图的设置0102贴图密度采样细分模式面积采样天空采样03一般用普通模式,需要查看辐射贴图的采样点时可以选择可视像素纹理。其他模式不用去管,基本不用。贴图密度就是辐射贴图的密度,越大效果越好。采样细分越大效果越好。同样渲染时间也会增加。数值越大渲染质量越好解决黑斑方法阴影部分黑斑模型上有黑斑提高采样值提高记录密度光线映射的设置0102采样尺寸比例/直接光照使用摄像机路径建立辐射贴图预过滤插值算法强度/饱和度最大传递深度光线数量模式0303强度和饱和度控制二次反弹光线的强弱和颜色饱和度。最大传递深度,控制光线反弹次数。光线数量越多,渲染质量越好。时间也会增加。查看光线数量可以把模式调整为可见去渲染图片查看。采样尺寸数值越小,渲染越精细,时间会增加。直接光照一般要打开。当渲染动画的时候需要打开使用摄像机路径建立辐射贴图可以加快渲染,但质量会下降。开启预过滤可以改善下渲染质量。插值算法也可以起到模糊作用,优化渲染质量,缺点是会丢失一些细节。Part four其他效果第 四 章颜色映射/色调映射/环境吸收颜色映射——可以调节明暗调01其他效果色调映射——调节色调02环境吸收——全局光照搭配环境吸收03

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