基于51单片机的推箱子游戏.doc

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推箱子 (以前做的,现在加以整理传上来给初学者做个参考,也整点分用用。) 演示: /programs/view/TbeEZcgrzwY/ 上电 上电 显示游戏的名字及我的qq 开始游戏 红外:不同的遥控器用的芯片不同,发射出来的数据长度都不同。 12864:不同的12864的指令可能是不同的,需要根据具体的模块来编写代码。具体怎么用,去看数据手册吧。我用的是汉升的 12864-15c。 游戏实现: A、我把屏幕分成了8*8的区域,箱子,目的地,人墙,都是8*8的。所以这个屏幕是16*8的了 B、我的这块12864,在基本指令集是写入文字,再在扩展指令集时绘制图形,文字会反白显示,我的菜单模块就是根据这个特点来实现的。注释中也叫文本模式,图形模式。 C、数据表示: a、在地图中用0、1、2、3、4分别表示 空地、墙、人、目的地、箱子,他们的点阵数据保存在全局变量unsigned char code yuansu_code[5][8]中。 b、在程序ROM中,各关的地图保存在全局变量unsigned char code ditu_ju_code[3][128](我只做了3关)中。 如: 第一关的地图数据: 第一关游戏画面: 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,1,1,4,4,4,0,1,0,0,0,0, 0,0,0,1,1,1,3,3,1,0,0,1,0,0,0,0, 0,0,0,1,0,4,3,3,0,0,1,1,0,0,0,0, 0,0,0,1,0,0,0,0,0,2,1,0,0,0,0,0, 0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0 c、一个重要的全局变量unsigned char idata ditu[8][16],游戏开始时,ROM中的地图数据会被加载到这个数组中,之后,所有的游戏操作都会围绕着这个数组展开。根据用户的操作去修改这个数组,然后根据这个数组刷新屏幕。 如,第一关开始时,将人左移一格, idata ditu[8][16]={ {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,1,1,4,4,4,0,1,0,0,0,0}, {0,0,0,1,1,1,3,3,1,0,0,1,0,0,0,0}, {0,0,0,1,0,4,3,3,0,0,1,1,0,0,0,0}, {0,0,0,1,0,0,0,0,2,0,1,0,0,0,0,0}, {0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0} } 电路: 推箱子地图编辑器: (关闭本Word文件再打开,下面的flash可以重新开始。没写好,惭愧) (0空地 1墙 2人 3目的地 4箱子) 源代码: #includeAT89x52.h /************************定义引脚连接***************************/ #define lcd_shuju P0 //12864的引脚 #define lcd_en P3_4 #define lcd_rs P3_5 #define lcd_rw P3_6 #define lcd_psb P3_7 #define fm P2_3 //蜂鸣器引脚 /**************************定义按键常数*************************/ #define key_shang 48 #define key_xia 176 #define key_zuo 232 #define key_you 104 #define key_quxiao 40 #define key_queding 24 #define key_caidan 136 /***********************红外用的变量************************************/ char IR_timer=0;//脉冲周期 unsigned char IR_DATAH=0; //存储8位数据码 unsigned char IR_DATAL=0; //存储8位数据反码 bit IR_OK=0;//接收完 bit starflag=0;//等于1时,表示帧已经开始 /********

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