EpicCEO虚拟现实不是面向所有人的设备.PDFVIP

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当前文档由后花园网文自动生成,更多内容请访问 HTTP://WWW.HHYWW.NET Epic CEO:虚拟现实不是面向所有人的设备 来源于:17173 但凡参加过E3或者GDC的人都会有这种感觉,在展会上很难找到与VR无关的 地方,人们对于VR的热衷度已经越来越高,而且目前市面上不止一款头戴设备 出现。最近,Epic Games公司的CEO Tim Sweeney和CTO Kim Libreri谈论了有 关VR的问题,不过,更为关注的或许是Sweeney对于AR的看法。虽然Sweeney并 没有像Warren Spector那样把VR称之为一种lsquo;时尚rsquo;,但他的确承 认,整个市场本身有很大的局限性。 Sweeney说,“VR有1.5亿潜在用户,但它并不是面向全世界的,而AR方面 ,如果你从未来角度看的话,我觉得未来几年之后可能大多数人都会希望拥有 AR设备,因为它可以重新定义我们与电脑的互动方式并且取代电脑显示器、平 板、电视机或者任何形式的显示技术,我觉得AR是下一个革命性的设备,如果 你从长期来看的话。” 毫不夸张的说,AR还在雏形阶段,微软发布的《我的世界》HoloLens技术 demo给人很明显的眩晕感,但真实生活中的HoloLens宣传片并不让人印象深刻 ,很明显该技术还需要改进,但这需要时间。Sweeney说,“这需要一步步解决 可能在未来几年AR设备都不能为核心玩家们带来如VR这样的体验。” 实际上,E3展会上的VR demo获得了更为积极的评价,Epic也为最新版的虚 幻引擎增加了VR支持。Sweeney表示,同时为Oculus、Morpheus以及Vive等设备 增加虚幻引擎支持是相对简单的工作,他说,“虚幻引擎可以支持绝大多数的 VR平台,你把95%的专注放在做游戏上,其余5%用来调试不同的配置就可以了。 ” Libreri表示他鼓励VR领域的所有设备厂商都支持其他对手的设备,分享自 己获得的经验,这并不是竞争关系,而是要共同拓展VR市场。 “我们有一个很大的社区,他们主要是带来虚幻体验和游戏。我个人实际 上认为业内的很多东西都是开放性的,比如哪些是有用的,如何避免动态眩晕 ,玩家们如何在空间内移动最好,我们学到的这些东西都是可以做成优秀体验 的基础,我们很高兴可以为此做出贡献。” Libreri补充说,我们如今之所以对VR如此感兴趣,主要是因为长期以来创 意在创造新鲜的游戏体验方面遇到了挑战,比如为玩家们带来一些前所未有的 游戏体验。他说,“我认为人们在做新游戏的时候,他们更喜欢新的挑战,你 进入游戏业是因为你热爱游戏,而且希望进行创新并获得自己的用户,让你的 玩家们体验新事物。尽管这个领域还有很多需要完善,但策划和开发者们非常 喜欢这个挑战,因为它可以让该领域更加繁荣。在新平台的时代,你并不一定 要做一款《使命召唤》这样类型的3A大作,我认为人们非常乐于尝试新事物。 ” 由于是创新的,所以VR游戏并不一定非得是复杂的体验,从技术层面来说 ,我们尝试帮助人们渲染很高的帧率,你必须考虑游戏的内容并且确保达到你 想要的体验,但这个平台的创意挑战也是全新的,这并不让人恐惧,人们非常 喜欢挑战。 在创意挑战之外,还有很多的技术挑战是VR必须克服的,在现场的体验中 ,如果其中的某些不好的体验正式推向市场的话,都可能毁了VR多年来取得的 进步,如果想要成功的话,VR游戏中是绝不能容忍动态眩晕的。 Sweeney表示关键是要确保帧率以及输入输出设备的延迟以及动态追踪是有 效率的,最终让玩家们确信他们所看到的与身体感知到的一致,他补充说 ,“绝对需要保证的一点是,玩家们的位置以及在游戏世界中的位置必须有直 接的地图关系”,当然,如果你是在玩一个很大的开放世界游戏的话,这是几 乎不可能的,比如《Skyrim》或者《GTA》。 另外一个问题就是,大脑如何处理动态传感,L

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