人机交互技术7— 界面设计.pptx

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第七章:界面设计 界面设计的一般原则和流程 Web界面设计 移动界面设计 主要内容: 第一部分:界面设计的一般原则和流程 7.1 内容摘要 7.1.1 界面设计原则 7.1.2 理解用户 7.1.3 设计流程 7.1.4 任务分析 7.1.5 以用户为中心的界面设计 7.1.1界面设计原则 命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为静态的文本字符。 图形界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少了键盘输入,提高了交互效率。 多通道用户界面则进一步综合采用视觉、语音、手势等新的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个通道的、精确的或不精确的输入来捕捉用户的交互意图,提高人机交互的自然性和高效性。 图形用户界面的主要思想 桌面隐喻 桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。 所见即所得 在交互界面中,其所显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 直接操纵 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。 图形用户界面设计的一般原则 界面要具有一致性 常用操作要有快捷方式 提供必要的错误处理功能 提供信息反馈 允许操作可逆 设计良好的联机帮助 合理划分并高效地使用显示屏幕 7. 1.2理解用户 用户的含义 简单的说,用户是使用某种产品的人,其包含两层含义:1)用户是人类的一部分;2)用户是产品的使用者。产品的设计只有以用户为中心,才能得到更多用户的青睐。 衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点是强调产品的最终使用者与产品之间的交互质量,它包括三方面特性:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用户主观满意度(Satisfaction)。延伸开来,还包括对特定用户而言,产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后时的整体心理感受等。 用户体验 用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。 用户体验主要有下列四个元素组成: 品牌(Branding) 使用性(Usability) 功能性(Functionality) 内容(Content) 用户分类 偶然型用户:既没有计算机应用领域的专业知识,也缺少计算机系统基本知识的用户。 生疏型用户:他们更常使用计算机系统,因而对计算机的性能及操作使用,已经有一定程度的理解和经验。但他们往往对新使用的计算机系统缺乏了解,不太熟悉,因此对新系统而言,他们仍旧是生疏用户。 熟练型用户:这类用户一般是专业技术人员,他们对需要计算机完成的工作任务有清楚地了解,对计算机系统也有相当多的知识和经验,并且能熟练地操作、使用。 专家型用户:对需要计算机完成的工作任务和计算机系统都很精通的,通常是计算机专业用户,称为专家型用户。 计算机和领域经验对易于学习和易于使用的影响 7. 1.3设计流程 用户的观察和分析 情境访谈(Contextual Interviews) 走进用户的现实环境,尽量了解你的用户的工作方式、生活环境等情况。 焦点小组(Focus Groups) 组织一组用户进行讨论,让你更了解用户的理解、想法、态度和需求。 单独访谈(Individual Interviews) 一对一的用户讨论,让你了解某个用户是如何工作,使你知道用户的感受、想要什么及其经历等。 设计 常用的素材分析方法是对象模型化,即将用户分析的结果按照讨论的对象进行分类整理,并且以各种图示的方法描述其属性、行为和关系。 对象抽象模型可以逐步转化为不同具体程度的用户视图。比较抽象的视图有利于进行逻辑分析,称为低真视图(Low-fidelity Prototype);比较具体的视图更接近于人机界面的最终表达,称为高真视图(High-fidelity Prototype)。 实施 随着产品进入实施阶段,设计师对高真设计原型进行最后的调整,并且撰写产品的设计风格标准(Style Guide),产品各个部分风格的一致性由该标准保证。 产品实施或投入市场后,面向用户的设计并没有结束,而是要进一步的搜集用户的评价和建议,以利于下一代产品的开发和研制。 7. 1.4 任务分析 任务分析是交互设计至关重要的环节,在以用户为中心的设计中,关心的是如何从用户那里理解和获取用户的思维模式,进行充分、直观的表达,并用于交互设计。 描述用户行为的工具有很多,目前经常提到

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