结构设计模式介绍.PPTX

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设计模式介绍这里设计指结构设计,不是美学设计软件质量评价体系 可修改: 可复用: 可读、可扩展 白箱、黑箱 可测试、可维护 源码级、模块级 可用: 正确、完整 健壮(鲁棒、耐久)、高效设计更多是一种艺术,实现更多是一种技术设计没有绝对的对错,更多是优化、平衡设计与实现都将成为一种古老的手艺艺术也是有套路的几个设计原则单一职责原则(Single Responsiblity Principle SRP),封装粒度开闭原则(Open Closed Principle,OCP),对扩展开放,对修改关闭里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP),子替父,可运行依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle,DIP),抽象不依赖实现细节,实现细节依赖抽象接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP),面向接口编程,用多重继承、委托等方式分离接口,保持单一组合(合成)/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP),组合是值的组合,成员对象不可脱离整体而存在,聚合是引用的聚合,对象可独立存在,或聚合到其他对象最小知识原则(Principle of Least Knowledge,PLK,也叫迪米特法则),对象不需了解其他对象实现对象分解对象分工对象相互关系 实现/泛化/组合/聚合/关联/依赖 继承还是组合,是一个问题 优先使用组合 委托可以用组合实现与继承一样的效果(访问者模式)参数化类型(类模板) 不是设计模式要讨论的内容UML(Unified Modeling Language) 用例图(功能模型) 类图(对象模型) 序列图、活动图(动态模型) 描述对象模型的有力工具 — UML类图23种基本模式GoF(Gang of Four ,“四人帮”,即Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides四人)的《设计模式(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》,第一次将设计模式提升到理论高度你多多少少用了一些,但大多不是深入用其精髓设计模式主要解决概要设计层面的问题创建型模式(5个)Abstract Factory(抽象工厂)Builder(生成器)Factory Method(工厂方法)Prototype(原型)Singleton(单例)Abstract Factory(抽象工厂)——外部创建接口对象Builder(生成器)——构建分离Factory Method(工厂方法)——子类中创建对象Prototype(原型)——原型拷贝Singleton(单例)——全局实例结构型模式(7个)Adapter(适配)Bridge(桥接)Composite(组成)Decorator(装饰)Facade(外观)Flyweight(享元)Proxy(代理)Adapter(适配)——接口转换Bridge(桥接)——抽象与实现分离Composite(组成)——树状层次聚合Decorator(装饰)——把部分功能做成并列的独立对象Facade(外观)——为复杂子系统提供简单一致的接口Flyweight(享元)——大量小对象的池Proxy(代理)——控制对对象的访问行为模式(11个)Chain Of Responsibility(职责链)Command(命令)Interpreter(解释器)Iterator(迭代器)Mediator(中介者)Memento(备忘录)Observer(观察者)State(状态)Strategy(策略)Template Method(模板方法)Visitor(访问者)Chain Of Responsibility(职责链)——依次查找对象来处理请求Command(命令)——处理特定请求的对象Interpreter(解释器)——语法解释Iterator(迭代器)——顺次访问复杂对象而不暴露对象细节Mediator(中介者)——通过中介实现对象互访Memento(备忘录)——快照Observer(观察者)——一对多的消息机制State(状态)——状态决定对象Strategy(策略)——可替换的算法Template Method(模板方法)——两级抽象的方法Visitor(访问者)——定义对成员对象的新操作思考适配和代理有什么区别?中介者与访问者的区别?MVCModel/Vie

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