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本章学习导航;本章学习要点;对象和类是面向对象程序设计的两个基本概念。
对象(Object)是现实世界中个体或事物的抽象表示。客观世界里的任何实体都可以被看作是对象,它可以是具体的物,也可以是某些概念。例如,一所学校是一个对象,一个班级是一个对象,一名学生也是一个对象。有时一个对象还可以包含其它的对象,这样的对象被称为容器对象。每个对象都具有描述其特征的属性及附属于它的行为和方法。对象有三个要素,即属性、事件和方法。 ;类(Class)是具有相同属性特征和行为规则的多个对象的一种统一描述。
类和对象的关系密切,但并不相同。类是同类对象集合的抽象,是对同类对象性质的描述。类中的对象具有相同的属性及方法。类好比是一类对象的模板,有了类定义后,基于类就可以生成这类对象中任何一个对象。通常,将基于类生成的对象称为这个类的一个实例。Visual FoxPro 应用程序中每个对象都是由类创建的实例。对象可以是项目中的一个表单,也可以是表单中的控件(如命令按钮、标签、文本框)。当用户在设计阶段从工具箱中将控件拖动到表单上时,就创建了一个对象。 ;结构化程序设计自20世纪70年代提出以来,曾在应用软件的开发中得到了极为广泛的应用。但它也不可避免地存在一些问题,主要表现在以下几个方面:
结构化设计方法面向过程,用这种方法设计的程序流程完全由程序员控制,用户只能做由程序员预先安排好的事情。
采用结构化方法编写程序时,程序设计人员需用大量时间去设计输入和输出界面。即便如此,也很难取得和 WINDOWS 操作系统一样的界面效果。
采用结构化方法开发的应用程序,在执行过程中一直独占计算机的各种资源,难于实现多任务操作。 ;面向对象程序设计(OOP,Object-Oriented Programming)又称为可视化编程。它是程序设计技术的一次变革,目前已成为软件开发的主流技术。
OOP 方法完全不同于结构化程序设计,它针对对象进行编程。OOP 的核心是对象和类。对象是数据及对这些数据施加的操作结合在一起所构成的独立实体的总称;类是一组具有相同数据结构和相同操作的对象的描述。OOP 的基本机制是消息和方法,消息是要求某个对象执行类中某个操作的规格说明;方法是对象所能执行的操作,每一个对象类都定义了一组方法。 ;OOP 方法采用了事件驱动的程序设计思想,它将数据处理由面向过程转化为面向对象。在程序设计阶段,设计人员的主要任务就是描述对象。用 OOP 方法开发的应用软件在运行过程中,程序等待的是一个发生在对象上的事件并由事件驱动,而发生什么事件则要看用户的操作。例如用鼠标单击、双击对象是事件,对象的初始化也是一个事件。响应某个事件后所执行的程序代码段就是事件过程。这种新的程序设计方法的优点是简化了程序界面设计,提高了软件开发的效率。 ;面向对象程序设计的核心思想是以对象为中心,以类和继承为构造机制。它具有三个主要特征,那就是封装、继承和多态。
(1)封装
封装(Encapsulation)是面向对象的特征之一。
封装是一种组织软件的方法,它将对象内部的信息与代码结合在一起,形成一个不可分割的独立单位。封装也是一种信息隐藏技术,它迫使用户通过一个接口去访问对象的数据,用户只能见到对象封装界面上的信息。封装的目的在于将对象的使用者和对象的设计者分开,使用者只需知道如何使用对象,而无须知道对象内部实现的细节。;(2)继承
继承(Inharitance)是基于一个现存的类创建新类的过程。作为新类基础的类称为基类(或父类),从基类派生的类称为派生类(或子类)。所以也可以说,继承是从父类派生子类的过程。派生类继承基类的所有属性、方法和事件,然后可以对基类中的内容进行修改、添加、删除等操作。
继承的概念很好的支持了代码的重用性(reusability)。如果希望在不改变某个类的前提下为这个类添加新的特性,可以通过从这个已存在的类派生一个新类来实现。派生类除了继承其父类的特性外,还具有新类的特性。继承机制的魅力和强大就在于它允许程序员利用已经存在的接近需要的类,并以某种方式将其修改为完全符合自己需要的类。 ;(3)多态
在面向对象程序设计中,多态性这个概念可以从多个角度去理解。类的多态性是指一些相关联的类包括同名的方法程序,但方法程序的内容不同。对象的多态性也体现在其属性和方法上,同类的对象可以有不同的属性,同类的对象对于相同的事件可以有不同的反应动作。 ;1.基类
Visual FoxPro 为用户提供了丰富的基类(Base Class)。程序设计人员不仅可以使用基类创建对象,也可以在基类的基础上创建用户自定义新类。每个基类都有自己的属性、事件和方法。当在某个基类的基础上创建用户自定义新类时,该基类就成为自定义类的父类,自定义类也同时继承了该基类的属性、事件和方法。
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