- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
游戏改变世界
Ruby 2015.7
2
著名未来学家,世界顶级未来趋势智能库“未来研究所”游戏研发总监,
美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师。
作者
2006年被全球权威杂志《科技评论》(Technology Review)评
为最具创新力的年轻人,当时年仅28岁。
简·麦戈尼格尔( Jane McGonigal)
(1977-)
游戏改变世界的传道者。
3
仅仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家, 每周 “固定”达13小时。
有500多万“极端”玩家平均每周在游戏里花掉45个小时。
前言
中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。
现状-人口的迁徙
4
尝试掉头:
文化羞辱,劝其返回现实?
美国政客的建议: 游戏课以重税
为什么要浪费游戏的力量?何不用游戏补足现实的不足呢?
前言
未来?
在未来25年里,看见某个游戏开发员赢的诺贝尔和平奖,似乎并不是遥不可及了。
01
02
04
03
互联时代重要趋势
游戏化的运作机制
游戏化的现实价值
游戏化的4大目标
互联时代重要趋势
提升人的幸福感
7
我们害怕的不是游戏,而是离开游戏后,在现实中的茫然和无聊。
克服恐惧, 让游戏补救现实,要从游戏的真正定义开始。
互联时代重要趋势
提升人的幸福感
现在, 游戏往往是贬义的。
8
互联时代重要趋势
提升人的幸福感
小游戏
9
互联时代重要趋势
提升人的幸福感
游戏的定义
交互,图形,叙事,奖励,竞争,虚拟环境,甚至“获胜”…
都不对!
10
互联时代重要趋势
提升人的幸福感
告诉玩家离实现有多远
反馈系统
(Feedback System)
所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈
自愿参与
(Voluntary Participation)
吸引玩家的注意力,提供“目的性”
目标(Goal)
释放玩家的创造力,培养策略性思维
规则(Rules)
游戏4大特征
11
互联时代重要趋势
提升人的幸福感
哲学家 伯纳德.苏茨:
玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好的发挥个人强项。
游戏为什么让人幸福?
12
互联时代重要趋势
提升人的幸福感
艰苦之乐
重复工作/脑力工作/体力工作/探索性工作…
“工作比娱乐更有趣”
紧张,焦虑轻松的娱乐 无聊和抑郁
艰苦的乐趣:正面/良性压力
13
互联时代重要趋势
提升人的幸福感
随时发挥最高水平,走在濒临失败的边缘
失败了,会有重新攀登高峰的冲动
心流要素:
自我选择的目标;
个人最优化的障碍;
持续不断的反馈。
心流(flow)
心流:创造性成就和能力的提升带来的满足感和愉快感。
14
互联时代重要趋势
提升人的幸福感
游戏唤醒积极情感
游戏心理学家 布莱恩.萨顿史密斯: 玩的对立面不是工作,是抑郁。
自身能力的乐观充沛的活力
--成功的电脑/视频游戏让人如此沉迷亢奋的原因。
比较而言, 现实的工作难以达到相同的效果。
游戏是怎样做到的?
游戏化的4大目标
更满意的工作
更有把握的成功
更强的社会联系
更宏大的意义
16
更满意的工作
17
游戏化的4大目标
更满意的工作
《魔兽世界》
时间:2004年 到现在, 593万年的时间玩游戏
人数:2004年25万- 2010年1150万人
收益:15美元/月, 每天入账500万美元
18
游戏化的4大目标
更满意的工作
失业率为零。
终极挑战的亢奋。
明确的目标和可操作的步骤—魔兽世界里面的任务。
即时而生动的情绪奖励,合理的进度。
我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。
19
更有把握的成功
20
1.充满希望而又绚烂华丽的失败
游戏化的4大目标
更有把握的成功
没有人喜欢失败,
为什么玩家会画80%的时间失败却依然喜欢这个游戏呢?
2.成功的希望比成功更有意思
3.合适的失败是一种奖励
21
更强的社会联系
22
游戏化的4大目标
更强的社会联系
和游戏相比,现实是疏离的。游戏帮我们伸出社交之手。
幸福的最大来源是他人。
我们的幸福是和他人交织在一起: 家人、朋友、邻居。。。
幸福是一个缔结组织 。 ---世界上最幸福的地方
QQ农场, 微信运动…
23
游戏化的4大目标
更强的社会联系
社会情感: 快乐的尴尬 间接骄傲
快乐的尴尬:
彼此调侃, 但是双方都会觉得舒服。
聚会游戏, 你比我猜这种,偶尔的犯傻也能巩固我们的关系。
间接骄傲(纳奇斯): 玩家似乎很享受指导朋友和家人玩游戏。
24
更宏大的意义
25
游戏化的4大目标
更宏大的意义
《光环3》 --一个惊人的里程碑
26
游戏化的4大目标
原创力文档


文档评论(0)