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三维效果图制作流程
三维制作是一个需要耐心的工作,特别是大型项目,往往需要一两个月甚至更长的时间才能完成,但无论如何制作流程是不变的。三维制作基本上可以分为5大步骤:准备工作、场景建模、调制材质和场景照明、渲染以及后期处理等。
1.准备工作
准备工作中最重要的是软件准备,进行三维制作应根据最终作品的性质来决定选择哪些软件,由于建筑模型需要尺寸精确,因此建筑模型应该与CAD密不可分。使用CAD制作建筑的平面图纸,包括平面图、立面图、侧面图以及局部剖面图等,再将其导入到3ds max中进行三维模型的创建,3ds max可以完全支持AutoCAD的文件类型,因此3ds max和AutoCAD相结合是制作建筑模型很好的选择;如果创建工业作品,这类作品都有很精确的曲面,3ds max在这方面并不擅长,可以选择其他NURBS专业软件,例如Rhino;如果创建角色模型,可以使用3ds max,也可以选择MAYA、Softimage 3d等软件;后期处理软件最常用的是Photoshop,该软件功能非常强大,几乎可以制作所有特殊效果。
2.场景建模
当在CAD中完成平面图、立面图、侧面图以及局部剖面图后就应该将其导入到3ds max中,导入后的平面线框图需要将其调整到3个轴向均为0的位置,再通过捕捉工具创建三维模型,在3ds max中创建的方法很多,包括基本建模法(即常规建模法)、多边形建模法、网格建模法、细分建模法以及NURBS建模法等。创建建筑效果图时,为了减少渲染时间,需要尽量减少模型的面数,因此在创建模型时最好不要使用高级运算,而采用通过拉伸二维对象的办法等到实体。例如,“拉伸”、“旋转”、“倒角”、“轮廓倒角”、“放样”等修改命令即可完成。当各个模型创建完成后就可以将它们有机的组合成完整的建筑模型,一般来说使用多边形创建的建筑模型是最标准的。
室内效要图一般采用单面建模,室外效果图一般采用实体建模。
在创建模型时应注意降低场景的复杂程度。建筑模型有很多大面积的曲面模型,而曲面模型将极大地增加渲染时的计算量,这就需要将场景模型的表面数量尽量优化,对于看不见的表面可以不创建,能够用一个物体完成的模型绝不用多个物体表现。
用户应根据渲染系统来选择建模方法。例如,3ds max 9自带的扫描线渲染器对模型几乎没有要求,只要模型比例正确便可任意选择建模方法;若使用Lightscape内置的光能传递(Radiosity)或光影跟踪(Raytrace)进行渲染,则模型的要求就很高,如不能交叉而只能搭接、应该使用单面模型等。
3.调节材质与场景照明
3ds max9的材质编辑器功能非常强大,通过编辑几乎可以表现出现实世界中所有物体的质感。在建筑效果图的制作过程中只需要一些简单的材质就可以表现出很好的质感。
建筑模型的大部分物体均可以通过为其指定一张贴图来制作(注意在3ds max中一些现象经过布尔运算后,它的贴图坐标会出现错误甚至消失)。对象经过布尔运算操作后,应为其指定贴图坐标,这样才会使渲染的结果正确。当赋予材质的对象是圆柱体、球体或不规则的方体时,也要为它指定贴图坐标;还有一些调整贴图大小、位置和方向的模型也需要为它指定贴图坐标来进行修改。有时建筑渲染中为了防止出现构件接缝错误,或同一构件贴图大小不一等的情况发生,应该在选中所有贴图一样的物体后,为它们统一指定贴图坐标。
恰当使用贴图,可以控制对象表面的材质设置。在为对象表面贴图之前,必须确定在哪里使用贴图,用什么投影面,朝哪个方向和使用什么平铺这些问题。
用户应该根据使用的渲染系统来决定使用什么类型的材质,如使用3ds max自带的扫描线渲染器就使用标准材质,Vray渲染器就使用VR材质,光能传递就使用建筑材质等。
材质制作主要是关于贴图的选择,贴图选择将决定场景色彩,也可以使用纯色材质。
照明在建筑效果图中起着至关重要的作用,模型质感通过照明得以体现,光线的强弱、颜色、投射方式都可以明显地影响场景的空间感染力。无论室外还是室内,照明的设计要和整个空间的性质相协调。
一般来说不是很大的建筑场景通常采用三点式照明,三点式照明是最基本的照明方式。该照明方式使用3种光源,即主光源、背光源和辅助光源。主光源用来照亮大部分场景,常用于投射阴影;背光源将对象从背景中分离出来,展现场景的层次感,一般其强度等于或小于主光;辅助光源用来照亮主光没有照到的阴暗区域,辅光亮度可以产生平均的照明效果,而暗的辅光可以增加对比度。如果使用Vray、Lightscape或光能传递即可进行全局照明,其照明较简单。
4.渲染
造型的最终目的是得到静态效果图或动画,而这些都需要渲染才能完成。所谓渲染,是指根据所指定的材质、场景的照明来计算明暗程度和阴影以及背景与大气等环境的设置,将场景中创建的几何体实体化显示出来。
制作效果图时
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