第三章用户接口及交互式技术.pptVIP

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第三章:用户接口及交互式技术 3.1 用户接口设计 3.2 逻辑输入设备与输入处理 3.3 交互式绘图技术 3.1:用户接口设计 用户模型 有效利用屏幕 反馈 一致性原则 减少记忆量 3.1:用户接口设计 3.1:用户接口设计 用户模型 3.1:用户接口设计 显示屏幕的有效利用 3.1:用户接口设计 显示屏幕的有效利用 3.1:用户接口设计 视觉效果设计 3.1:用户接口设计 菜单设计 3.1:用户接口设计 保持一致性和提供反馈 3.1:用户接口设计 减少失误和记忆 3.1:用户接口设计 回退出错及面向多层次用户 3.2:逻辑输入设备与输入处理 逻辑输入设备 输入模式 3.2:逻辑输入设备与输入处理 逻辑输入设备 3.2:逻辑输入设备与输入处理 逻辑输入设备 3.2:逻辑输入设备与输入处理 逻辑输入设备 3.2:逻辑输入设备与输入处理 逻辑输入设备 3.2:逻辑输入设备与输入处理 逻辑输入设备 3.2:逻辑输入设备与输入处理 逻辑输入设备 3.2:逻辑输入设备与输入处理 逻辑输入设备 3.2:逻辑输入设备与输入处理 逻辑输入设备 3.2:逻辑输入设备与输入处理 逻辑输入设备 3.2:逻辑输入设备与输入处理 逻辑输入设备 3.2:逻辑输入设备与输入处理 逻辑输入设备 3.2:逻辑输入设备与输入处理 输入模式 3.2:逻辑输入设备与输入处理 输入模式 3.2:逻辑输入设备与输入处理 输入模式 3.2:逻辑输入设备与输入处理 输入模式 3.2:逻辑输入设备与输入处理 输入模式 3.3:交互式绘图技术 基本绘图交互技术 三维交互技术 3.3:交互式绘图技术 交互技术 3.3:交互式绘图技术 交互技术 3.3:交互式绘图技术 交互技术 3.3:交互式绘图技术 交互技术 3.3:交互式绘图技术 交互技术 3.3:交互式绘图技术 交互技术 3.3:交互式绘图技术 交互技术 3.3:交互式绘图技术 交互技术 3.3:交互式绘图技术 交互技术 3.3:交互式绘图技术 三维交互技术 3.3:交互式绘图技术 三维交互技术 3.3:交互式绘图技术 三维交互技术 约束就是在绘图过程中对图形地方向、对齐方式等进行规定和校准。 最常用的约束是水平和垂直直线约束:若用水平约束构造直线,则起点确定后,线段的纵坐标始终与起点相同,显示的是一条从(x1,y1)到(x2,y1)的直线。 除了画水平线和垂直线外,约束技术还可以用于画具有特殊角度(如30°、45°)的线段,并且这种思想也可以用于画其它图形,如圆、正方形等。 约束: 网格容易精确定位,另外网格也是一种约束技术,它强迫输入点落在屏幕的坐标网格交点上。坐标网通常以线网或点阵网显示在屏幕上,该技术既可用于画线,也可用于图符定位。   强迫入网的方法很简单,只要程序将输入坐标四舍五入成坐标网上最近的结点即可。坐标网通常表示成用户坐标系(世 网格: 界坐标系),网的间隔由应用程序或用户选取。网格可以在出现和不出现之间转换,网一般取同等间隔并且覆盖整个屏幕,有时还可以使用部分网格以及在不同屏幕区域有不同大小的网格。 在构图中,有时需要在某线段的端点之间连接另外的线段,由于很难在连接处精确定位,虽然可以借助网格技术来实现,但如果连接点不在网格交点上,网格技术也无能为力,因此,引入“引力场”概念。   引力场技术模拟引力场的作用,在每一条线段周围假想有一个区域,光标中心落在这个区域内时,就自动地被直线上最近的一个点所代替,这就好象一个质点进入了直线周围的引力场,被吸引到这条直线上去一样。   引力场区域大小要适中,太小了不易进入引力区,太大了会增大误接的概率。 引力场技术: 针对输入要求,动态地、连续地将输入过程表现出来,直到产生用户满意的输入结果为止。即起点确定后,光标移动时,在屏幕上始终显示一条连接起点和光标中心的直线,这条直线随着光标中心位置的变动而变动,就像在起点和光标中心之间紧紧地拉着一根橡皮筋。 假设需要确定一条直线通过平面上某一点或和一已知圆相切,利用橡皮筋便比较容易地找到通过一个点或和一个圆相切的直线的位置。 橡皮筋除了可以用来画直线外,还可以用来画圆和矩形。 橡皮筋: 用以实现用户任意画图的要求。 两种保存方式: 1)光标移动时,沿光标移动的路径保留单个点的坐标,保存成点阵形式; 2)采样取点,再用折线或曲线将采样点连接起来,即直线或曲线拟合。对于如何采用,有两种方式: 1)基于距离采样取点; 2)基于时间采样取点;由于用户绘图时时间分布是不均匀的,难绘的地方通常会慢一些,故多采用时间采样。 草拟技术: 拖动就是将图形对象在空间移动的过程

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