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10·综合实验·迷宫座位号:3709300720286 王梦硕
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10·综合实验·迷宫
09300720286
王梦硕
实验内容:
利用LCD12864显示一个迷宫;利用4个按键控制人物在迷宫中行走;如果在规定时间内走出迷宫则胜利,否则失败。
实验原理:
1·LCD12864的使用方法:
LCD12864即为128x64像素液晶显示屏。
我们使用的LCD12864共有17个引脚,对外可见13个,功能如下:
引脚符号
引脚名称
功能
A0 (D/I)
数据、指令选择信号
D/I = 1为数据操作;
D/I = 0 为写指令或读状态。
A1 (R/W)
读写选择信号
R/W = 1 为读选项;
R/W = 0 为写选项。
A2 (CS1/CS2_n)
芯片片选信号
A2 = 0 CS1被选通;
A2 = 1 CS2 被选通。
CS_n (E)
读写使能信号
在E下降沿,数据被锁存入LCD12864及其兼容控制驱动器;
在E高电平期间,数据被读出。
RST
复位信号
RST = 0, LCD12864复位。
DB0 ~ DB7
数据总线
LCD12864分为左右两块LCD,分别为CS1和CS2,每块64x64像素。每块LCS分8页,每页8行,共64行,每页64列,共64列:
几种基本指令:
a·行设置指令:
RW
RS
DB7
DB6
DB5
DB4
DB3
DB2
DB1
DB0
0
0
1
1
X
X
X
X
X
X
b·页设置指令:
RW
RS
DB7
DB6
DB5
DB4
DB3
DB2
DB1
DB0
0
0
1
0
1
1
1
X
X
X
RAM中从0xB8到0xBF存放页信息。共8页。
c·列设置指令:
RW
RS
DB7
DB6
DB5
DB4
DB3
DB2
DB1
DB0
0
0
0
1
X
X
X
X
X
X
d·读状态指令:
RW
RS
DB7
DB6
DB5
DB4
DB3
DB2
DB1
DB0
1
0
Busy
0
ON/OFF
RESET
0
0
0
0
Busy:为1内部忙,不能对液晶屏进行操作;为0可进行操作。
ON/OFF:为1显示关闭;为0显示打开。
RESET:为1复位状态;为0正常。
e·写数据指令:
RW
RS
DB7
DB6
DB5
DB4
DB3
DB2
DB1
DB0
0
1
X
X
X
X
X
X
X
X
2·C51的中断实现
定时器的原理与使用方法在实验03·定时器报告中有阐述,这里主要介绍C51的中断函数定义即原理。
interrupt n: 说明函数是终端类型号n的中断服务子程序。具体格式:
void int00 (void) interrupt n // 中断类型为n的中断服务子程序,无输入参数
{ // 无返回值
decaring variables;
statement;
}
C51编译器支持32个中断函数,终端类型号为0~31。将函数定义为中断函数后,编译器会在对应的终端服务程序入口地址处,生成一条LJMP指令,直接跳转到中断函数。中断函数不能带参数,也不能定义函数返回值,并且程序不能直接调用中断函数。编译器会为中断函数添加保护现场的代码,进入函数时,压栈保护函数中使用了的ACC、B、DPTR和PSW寄存器的值,返回前弹栈恢复。
设计思路:
1·概述
C
c
c
c
B
b
A
a
b
b
a
a
D
d
d
d
左半屏用作游戏显示区域,右半屏显示游戏状态:游戏显示区域以2x2像素点阵作为最小显示单位,玩家控制人物以只点亮左上和右下像素的点阵标示以便于识别,移动的最小单位与显示的最小单位相同,即每次移动2像素;游戏状态显示区域由上中下三部分组成,最上方显示作者名字缩写M.S.WANG,中部显示当前游戏状态的提示,下部显示游戏时间条。玩家需要控制人物在时间条充满前通过迷宫到达指定位置(这里成为胜利点)以获胜。
用控制人物的左上像素坐标(p,c,b)描述当前人物所在位置,其中p表示人物所在页,c表示左上像素所在列,b表示左上像素所在位。因为最小显示和移动单位为2x2像素,所以c为0~62的偶数,b为0~6的偶数(不考虑迷宫布局)。
简便起见,下文提到的字节(Byte)均指实际上相邻2个字节,如第1页第2、3列的两个字节。
如右图所示,由粗线框出的相邻两个字节为我们约定的一个字节,Aaaa为当前人物所在位置,是一个2x2像素的点阵,其位置由A给出。向左移动后将到达Bbbb,向上移动后到达Cccc,向下移动后到达Dddd。
2·移动的判断
因为迷宫布局保持不变,只有一个2x2像素不断变化,所
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