光照明模型-计算机图形学-课件-北京工业大学-07.ppt

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第7章 光照明模型 (Illumination Mode) 光亮度计算 像素的光亮度值对图形真实感的影响 Final Fantasy 续:Antz 续:Antz 续:Urban75.org 光亮度(lighteness)计算依据:光照明模型 局部光照明模型 Lambert模型 Phong模型 整体光照明模型 Whitted模型 光能辐射度方程(隐式) 追求目标:光照效果的真实感 光亮度计算方法:表面绘制算法 扫描线方法 光线跟踪方法 光能辐射度方法 追求目标:画面生成的实时性 第一节 光照模型 概念 可见光与视觉的形成 物体的颜色 光源 模型 局部光照明模型 Lambert漫反射光照模型 Phong模型 简单透射模型 整体光照明模型 统一光照明模型 光(light)的概念 电磁波(Electromagnetic radiation, EMR) 在空中的传播 R(l) 表示EMR,用功率来衡量 l 是波长(wavelength) 可见光(Perceiving light) 可见波谱转换为“颜色(color)” 人眼是一个复杂的视觉系统 物体的颜色 续: 续: 可见的折射和反射光在人眼视网膜上形成物体的影像 反射和折射光的强度确定物体表面的明暗效果 反射和折射光的光谱能量确定物体表面的颜色 颜色的表示 人眼对于三种颜色极为敏感:红绿蓝-三基色(tricolor) 构成线性系统RGB 系统, 其中任意颜色可表示为: C(r,g,b)=rR+gG+bB Grassmann定理: RGB 颜色系统是连续的 环境光 方向光源 点光源 光照明模型定义 定义: 根据光学物理有关定律,计算景物表面任一点投向观察者眼中的光亮度的大小和色彩组成的公式 光亮度的相关因素: 光源的性质(几何分类:点、线、面、体) 景物表面的材料 景物表面的朝向及景物与光源之间的相对位置 等等 光照模型所需的输入条件 环境的光源分布 入射光的光谱分布 景物表面的材料属性 物体表面的反射率和透射率的光谱分布 输入条件的不同抽象方式定义不同的光照明模型 仅考虑环境光的光照明模型 模拟环境中众多表面的光反射效果 模型抽象 物体表面发生漫反射 不考虑有向光源 光照计算公式:I = Ia*ka 其中Ia表示环境光强度,可假设为常数;ka表示环境光反射系数,由物体表面属性确定,在[0,1]取值 漫反射模型 ---Lambert 模型 漫反射(diffuse reflection) 模型 光源:无向光或者方向光 模拟效果:入射光向各向均匀反射 较暗或不光滑表面(如粉笔或乳胶涂料) 具有微结构的表面 diffuse reflection ---Lambertian reflection 续: 考虑有向光源的情形 续: Lambert’s Cosine Law Lambert漫反射光照模型 其中:I为景物表面在被照射点P处的漫反射光的光亮度, 续: 当夹角大于90度时,光源位于物体背面,此时应取亮度为0 当夹角为0时,光源直接照射在物体表面,此时反射光最强 Demo Lambert漫反射模型的改进 同时考虑环境光及光源效果的模型为: 续: 考虑入射光的距离衰减效果,改进模型为: 说明1:光照明模型的颜色表达 假设颜色由红、绿、蓝三原色组合而成 对各颜色分量分别进行如上计算,所得结果的组合即为物体表面的颜色。 以下公式中的常量均具有三个分量 说明2:Lambert模型的适用范围 适用于:理想漫反射物体,如:石灰墙面、羊皮纸等。 不适用于:对诸如金属表面的物体不能描述其镜面反射效果。 Phong模型 续: 计算表面镜面反射光亮度的经验模型: Demo---Control n Demo Only Diffuse phong Demo N=1, 4 ,7 Phong模型与Lambert模型的结合 在多点光源照射下,并考虑入射光的距离衰减效应,得到改进后的Phong模型: Phong模型的特点(简化之处) 理想的点光源,且不考虑辐射光强的空间分布 只考虑物体表面的法方向 漫反射光是入射光的直接反射 镜面反射光是对入射光的直接反射,且亮度由经验模型来确定 环境光被设定为常数 物体颜色被视为与物体材料无关 简单透射模型 考虑表面上一点的透射效果: 小结:局部光照明模型 在对光照条件进行简化的基础上介绍几种常用的局部光照明模型: Lambert漫反射模型 Phong模型 简单透射模型 局部光照明模型特点 优点:模型简单,计算方便 缺点:忽略了光能在环境景物之间的传递,很难生成表现自然界复杂场景的高度真实感的图形 解决之道:整体光照明模型 考虑环境的漫射、镜面反射和规则透射对景物表面

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