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* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 状态机图 状态机图通常是对类描述的补充,它说明该类的对象所有可能的状态以及哪些事件将导致状态的改变。一个事件可以是另一个对象向它发送的一条消息,或者是满足了某些条件。状态的改变称为迁移(transition)。一个状态迁移还可以有与之相关的动作,该动作指出状态迁移时应做什么 并不是所有的类都要画状态机图,有些类有一些意义明确的状态,并且其行为受不同的状态所影响和改变,这些类才需要画状态机图 活动图 活动图展示了连续的活动流。活动图通常用来描述完成一个操作所需要的活动。当然它还能用于描述其它活动流,如描述用况。活动图由动作状态组成,它包含完成一个动作的活动的规约(即规格说明)。当一个动作完成时,将离开该动作状态。活动图中的动作部分还可包括消息发送和接收的规约 顺序图 顺序图展示了几个对象之间的动态交互关系。它主要是用来显示对象之间发送消息的顺序,它还显示了对象之间的交互,即系统执行的某一特定点所发生的事 通信图 通信图描述了交互作用中的角色,显示了有协作关系的角色之间的交互。通信图明确地显示元素之间的协作关系,而不显示作为独立维的时间,消息的顺序和并发线程必须由顺序号确定 部署图 部署图展示了运行时处理结点和在结点上生存的制品的配置。结点是运行时的计算资源,制品是物理实体,如构件、文件 部署图中显示部署在结点上的制品和它们之间的关系,以及结点之间的连接和通信方式 包图 包图是由包和它们间的关系组成的结构图 模型是在某一视点给定的精度上对系统的完整描述,一个系统可以从不同的视点(如分析模型、设计模型)存在多个模型。一个模型可看作一个特定类型的包,通常仅显示包就足够了(不必显示包内部的细节) 下图给出了剧院系统所细分成的包以及它们之间的依赖关系 售票处 计划 广告 时间表 客户记录 票记录 运作 售票 工资单 计算 购买 包图 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 5.??建立对象——行为模型 对象--行为模型描述了系统的动态行为,它们指明系统如何响应外部的事件或激励(stimulus) 建模的步骤如下 评估所有的用况,以完全理解系统中交互的序列 标识驱动交互序列的事件,理解这些事件如何和特定的对象相关联 为每个用况创建事件轨迹(event trace) 为系统建造状态机图 复审对象--行为模型,以验证准确性和一致性 面向对象设计的一般步骤如下: 系统设计 将子系统分配到处理器 选择实现数据管理、界面支持和任务管理的设计策略 为系统设计合适的控制机制 复审并考虑权衡(折衷) 对象设计 在过程级别(procedural lavel)设计每个操作,即设计每个操作的实现细节 定义内部类 为类的属性设计内部数据结构 消息设计 使用对象间的协作和对象--关系模型,设计消息模型 复审 复审设计模型并在需要时迭代。 1. 系统设计 1)?? 将分析模型划分成子系统 在OO系统设计中,我们把分析模型中紧密相关的类、关系等设计元素包装成子系统 通常,子系统的所有元素共享某些公共的性质,它们可能都涉及完成相同的功能;它们可能驻留在相同的产品硬件中;或者它们可能管理相同的类和资源 子系统由它们的责任所刻画,即,一个子系统可以通过它提供的服务来标识。在OOD中,这种服务是完成特定功能的一组操作 子系统的设计准则是: (1) 子系统应具有定义良好的接口,通过接口和系统的其它部分通信 (2) 除了少数的“通信类” 外,子系统中的类应只和该子系统中的其它类协作 (3) 子系统的数量不宜太多 (4) 可以在子系统内部再次划分,以降低复杂性 2) 标识问题本身的并发性,并为子系统分配处理器 通过对对象--行为模型的分析,可发现系统的并发性。如果对象(或子系统)不是同时活动的,则它们不需并发处理,此时这些对象(或子系统)可以在同一个处理器上实现。反之,如果对象(或子系统)必须对一些事件同时异步地动作,则它们被视为并发的,此时,可以将并发的子系统分别分配到不同的处理器,或者分配在同一个处理器,而由操作系统提供并发支持 3) 任务管理设计 Coad和Yourdon提出如下管理任务对象的设计策略: (1) 确定任务的类型 (2) 必要时,定义协调者任务和关联的对象 (3) 将协调者任务和其它任务集成 通常可通过了解任务是如何被启动的来确定任务的类型,如事件驱动任务,时钟驱动任务。每个任务应该定义其优先级,并识别关键任务。当有多个任务时还可以考虑增加一个协调
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