运用信息技术备好课堂导入资料教程.docxVIP

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1 运用信息技术备好课堂导入 一、情境导入法 兴趣是最好的老师。著名教育家苏霍姆林斯基说:“如果教师不想办法使学生产生情绪高昴和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识能使人产生冷漠的态度,而使不动感情的脑力劳动带来疲劳。”因此,在教学中,艺术化的教学是非常必要的。把信息教学内容创设成生动的情境,可以激发学生求知欲。如教学《声音信息的获取与处理—手机铃声diy》一课时,创设如此情境导入新课:中国现在的手机用户已超过4亿,2003年彩铃开始走进我们的数字生活,手机铃声网站如雨后春笋般冒出,学校的铃声充分展示办学的特色,企业的铃声塑造自己的形象。教师播放本校彩铃及本地名企业的铃声,激发学生学习兴趣,并分别体现其不同的功能。“同学们你们愿意展示自己的个性吗?许多同学都接触过手机,如果请同学们自己动手制作一首充满个性的手机铃声,有哪些制作方式呢?”此时,学生兴趣盎然,积极性被充分调动起来。这样的导入,充分激发了学生强烈的好奇心及表现欲,学习新课时,他们就会加倍用心地去听、去学习。 二、故事谜语导入法 托尔斯泰说过:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的欲望。”在教学中,把教学中的事物或对象描绘成生动的小故事或形象的谜语,极有利于诱发学生求知欲。如教学《powerpoint幻灯片制作》一课时,教师以森林运动会为题编了一个故事。有一天,森林里要开运动会了,动物们都赶着去参加各种比赛。负责检录的山羊爷爷说:“要有制作精美的运动员名片的朋友才能进去。”梅花鹿没有名片,怎么办呢?同学们,你们能帮梅花鹿制作一份精美的名片吗?简短的故事让学生产生高昂的情绪,并能全身心地投入到powerpoint幻灯片制作的学习中去。如教学《鼠标的使用》一课时,用谜语 “两撇小胡子,嘴巴尖尖,耳朵圆圆,贼头贼脑,喜欢偷油吃。”导入新课,让学生直观地理解了鼠标的来历及其外部特征。 三、游戏儿歌导入法 做游戏、唱儿歌是学生比较喜爱的活动,它能唤起学生的生活经验,又能有效地激发学生的学习兴趣,帮助他们展开思维、丰富联想,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与游戏的过程中,很自然地进入最佳学习状态。如教学《文字的复制与移动》一课时,用广播教学展示儿歌“扁担长板凳宽,扁担绑在板凳上,板凳偏要绑在扁担上。也不知是扁担绑在了板凳上,还是板凳绑在了扁担上”,组织学生来玩“说话和打字”的游戏,看谁速度快。在游戏中,学生边说儿歌边观察老师用文本复制和移动的方法输入儿歌。由于“扁担、板凳”出现次数较多,利用“复制和移动”的方法可提高输入的速度,从而引出本课课题。 四、作品展示导入法 信息技术学科的学习,最终目的是使学生能够将学到的知识与技能应用于实际生活。因此,在课前的教学设计时,应密切联系学生的生活实际。如果教师在新课导入时,就能够贴近学生身边的事物,展示熟悉而新颖的作品,引导学生进行欣赏、分析和研究,那么不仅可激发学生求知欲,更能顺利地导入新课。如教学《网页的制作》一课时,可出示反映学生身边秀美家乡的风景旅游页面,让学生去观察、去发现、去思考,使他们明确观察的目的,掌握观察的方法,在观察中提出新问题,对于有明显缺陷之处,让学生利用学过的或将要学习的知识去改进它。作品展示可大大调动学生学习的内驱力。展示的作品可以是老师准备的,也可以是学生创作的。不管采用哪种作品,只要能引起学生的兴趣,激起学生与其比一比的决心,其效果就好。 五、问题设计导入法 教师在导入新课时,可以根据教学内容、学生学情和教学目的等,设计能激发学生好奇心和求知欲的问题,让学生对问题产生悬念,诱发其思考,让学生想方设法探索其中的奥秘,使学生很自然地过渡到新知识的学习状态中。如教学《flash变形动画》一课时,教师演示一个物体碰撞的动画作品。在演示过程中,教师引导学生注意观察:一个小球向左碰撞右边的橡皮档板时,橡皮板凹陷进去许多,而当小球被瞬间弹回的同时橡皮板恢复了形状。教师问:“小球的向左或向右的运动过程,这个动画大家能够设计吗?”学生答“能,在上节课已经学习过了。”教师又问:“橡皮板被碰撞后,发生了什么现象?”学生答:“凹陷进去了。”教师说:“橡皮板的凹陷过程,其实是一个变形的动画过程。这节课我们要通过flash软件学习变形动画的制作。” 信息技术课的导入方法很多, 导入只是一节课的“引子”,教师应根据不同的教学内容、不同的教学目标和不同的教学对象,灵活地使用恰当的导入方法,精彩讲述简短易懂的导语,用最有效的方式、最少的时间、最快的速度,激发学生学习兴趣,使学生集中注意力,迅速进入学习情境,为整堂课的教学作好成功的开端。 版 权 所 有,侵 权 必 究 联 系Q 本页为自动生成页,如不需要请删除! 谢谢! 如有侵权,请联除! 1,侵权必究

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