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本文系转载,不过希望对你有用!
目前国内的移动互联网市场 app 应用赚钱的不多,为什么?
摘自 App方案推广大全网 ( )
对于大多数移动应用开发者而言,依靠移动广告实现盈利,还是一个遥远的梦想。很多
Android 开发者经常调侃到,其累计广告收入还不够一顿饭钱。事实上,在各个应用商店内
排名前 20 的应用内, 你看到过内嵌的 Banner 广告条么?问题是, 如果不嵌广告, 那开发者
如何盈利?
我们先看全球数据:
iOS 开发者常见 4 大盈利模式:
1) 付费下载、 2)应用内购买、 3)虚拟货币交易、 4)移动广告;
Android 开发者 4 大盈利模式
1 )移动广告, 2)付费下载, 3)虚拟货币, 4)应用内购买。
国内的用户有国内用户的习惯, 国内 98%的用户没有主动为应用付费的习惯 (你懂得) ;
其次,移动支付手段滞后,用户的支付习惯尚未养成;第三,免费应用越来越多,收费应用
推广越来越难。
付费下载模式在国内市场基本无路可走,移动广告似乎成了唯一选择。但严峻的现实
是,这并不是明智的选择。开发者仅依靠移动广告很难实现盈利, 相反,如果广告投放不恰
当,容易影响用户体验,造成用户流失。
如何拓宽移动 app 盈利模式?
细数一下 admob上的广告,你会发现 90%以上的所谓广告都是各种应用的交叉推广,大
家期望的品牌广告很少出现。这种在广告位上推广应用的方式,通常被称为 House AD,或
称”垃圾广告”,收入很低。是 admob的广告销售能力不足吗?但 Google 拥有全球最多的
广告客户!一个新媒体要获得广告主普遍认同,还需要很长的时间。
针对国内的移动广告平台来说,这种垃圾广告的比例更高,有的平台甚至 100%都是这
种垃圾广告。国外应用推广商很多可以通过应用收费或虚拟货币获得可观的收入,因此
Admob上即使垃圾广告,分成收入也还算苟且。不幸的是,最近 admob开始限制中国用户访
问广告了; 幸运的是,国内忽然出现了很多的同类平台。 但是,国内的应用推广上单价低得
可怜,开发者们发现,广告收入更低了。
问题的根源在于,用 Banner 广告条的形式来推广其他应用,根本就是对“广告位”资
源的浪费。骚扰了无数用户,耗费了无数流量,通常只有 0.5%的有效点击,一个点击收入
才 0.2 元。但国内还没有一家移动广告平台能做到有足够多的品牌广告客户为每天数千万用
户买单,哪怕,卖出去 10%也是个奢望。
结果, 大家的“广告位”上就被填满了各种应用推广类的广告。如果都是做应用交叉推
广,有必要占用 Banner 广告条这样宝贵的资源么?
国内移动应用 app 盈利模式路在何方?
国内移动开发者应该同时掌握三大盈利模式,其先后顺序应该是: 1)虚拟货币交易, 2)
应用内购买, 3)移动广告。 虽然还是那些老模式,但做法要有不同:
1)虚拟货币交易
虚拟货币交易是介于纯广告和收费之间的一个中间模式。通常由广告商赞助虚拟货币,
由应用开发者提供服务, 用户从广告商(免费)获得虚拟货币,广告商向开发者支付现金的
新型交易模式。他和纯广告的区别是,让广告主帮用户买单,最终让用户、开发者、广告主
同时收益。
而传统的广告模式下, 唯独没有充分照顾用户的利益。 对用户至上的开发者而言, 虚拟
货币无疑提供了一种更好的盈利模式。
该模式最早由美国 Tapjoy 和 Flurry 公司推行, 被 GLU、GF等全球众多手机游戏开发商
广泛采用。在 App Store 和 Android Market 中排名 TOP100的应用中,有超过一半使用了虚
拟货币交易。 万普平台今年初首先在国内推行了该模式, 并根据国内市场的特点进行了改良。
开发者不仅可以通过虚拟货币获取现金, 也能通过其推出的“流量反应堆” 服务, 免费和其
它应用交换用户安装量。
2)应用内购买
应用内购买(简称 IAP),是指用户先免费下载应用,部分内容免费,部分内容或功
能需要额外付费的模式。 该模式广泛被各种大型手机网游采用, 通常也被称为道具收费或关
卡收费模式。
但国内现有的支付手段通常难以用于小额支付,导致很多中小应用或单机游戏无法收
费。万普平台建议, 在应用软件和单机游戏中, 也可使用虚拟货币交易功能取代现金支付方
式,实现小额的应用内收费。
一个典型的例子就是, 用户使用应用内某个功能时, 提示用户需要花费 100 积分 (假设
100 积分兑价 1 元),而用户免费下载使用广告商赞助的任意一款软件可以获得 100 个积分。
整个过程用户未花费任何费用,而开发者却同样获得了 1 元的收益。
3)移动广告
如果说游戏和精品软件适合使用虚拟货币和 IAP 模式,那大部分中小应用软件最适合的
还是移动广告模式。 然而,针对传
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