增强现实虚拟现实模型场景构建基本准则.docxVIP

增强现实虚拟现实模型场景构建基本准则.docx

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增强现实虚拟现实 模型场景构建基本准则 3dsMax建模准则? 模型的优化对演示速度影响很大,前期如果不对场景的模型进行很好的优化,到了制作后期再对模型进行优化时就需要重新回到3dsMax里重新修改模型,出现了重复工作情况,大大降低了工作效率,并且为了培养好制作人员的专业素养,一定要对模型贴图制作始终除了有审美意识外还必须拥有优化意识。?? 在3dsMax中的建模准则基本上可以归纳为以下几点:? ●?做简模? ●?模型的三角网格面尽量为等边三角形,不要出现长条型? ●?在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现? ●?重新制作简模比改精模的效率更高? ●?模型的数量不要太多? ●?合理分布模型的密度? ●?相同材质的模型,远距离的不要合并? ●?保持模型面与面之间的距离? ●?删除看不见的面? ●?用面片表现复杂造型 (1)?做简模? 尽量模仿游戏场景的建模方法,把效果图的模型拿过来直接用是不推荐的。虚拟现实中的运行画面每一帧都是靠显卡和CPU实时计算出来的,如果面数太多,会导致运行速度急剧降低,甚至无法运行;模型面数的过多,还会导致文件容量增大,在网络上发布也会导致下载时间增? (2)?模型的三角网格面尽量是等边三角形,不要出现长条型。? (3)??在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现? ???? 在为场景建立模型时最好不要将细长条的物体做成模型,如窗框、栏杆、栅栏等。这是因为这些细长条形的物体只会增加当前场景文件的模型数量;并且在实?时渲染时还会出现锯齿与闪烁现象。对于细长条型的物体可以像游戏场景一样,利用贴图的方式来表现,其效果非常的细腻、真实感也很强? (4)??实际工作中,重新创建一个简模一般比在一个精模的基础上修改的速度快,在此推荐尽可能地新建模型。如从模型库调用的一个沙发模型,其扶手模型的面数为“1310”,而重新建立一个相同尺寸规格的模型的面数为“204”,制作方法相当简单、速度也很快? (5)?模型的数量不要太多,模型数量太多容易卡顿,但也不要物体超过个顶点体20000。? (6)?尽量控制分布模型的密度 模型的密度分布的不合理对其后面的运行速度是有影响的,如果模型密度不均匀,会导致运行速度时快时慢。? (7)?保持模型面与面之间的距离? ??? 所有模型的面与面之间的距离不要太近。推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制?作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,在运行该场景时,会出现两个面交替出?现的闪烁现象.? (8)?删除看不见的面?场景类似于动画场景,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。? (9)?对于复杂的造型,可以用贴图或实景照片来表现?,为了得到更好的效果与更高效的运行速度,在场景中可以用Plant替代复杂的模型,然后靠贴图来表现复杂的结构。如植物、装饰物及模型上的浮雕效果等。 很多制作人员在制作Cryengine项目时总是很茫然,不知道该如何优化场景?也不知道该注意哪些事项等等......明明知道?制作时需要对场景进行优化,但就是理不清楚思路,不知道从哪些方面下手,也不知道该如何具体地进行优化操作。本教程将为制作人员理清思路,让制作人员在以后的?项目制作中不再困惑。? Cryengine项目的制作主要体现在以下几个方面:模型个数优化、模型面数优化、场景贴图量优化、模型名称、材质的应用、环境的设计、人物的制作、动态的汽车及其他特效的制作。影响Cryengine场景演示是否流畅主要跟“模型个数优化、模型面数优化、场景贴图量优化”这三个方面?的数据量密切相关。 1.2模型个数优化? 制作人员应用自己熟练的3dsMax制作技巧,尽可能优化每一个模型的面数。对于弧形面的模型,可以把握在视觉能接受的情况下,将其面尽可能的减少。对于主体建筑和重要的建筑,需要点细节来表现,至少需要制作人员一看就能识别出来,可以根据视觉效果适当地调整模型的高矮和形状。? 对于面数地优化主要是把看不到和不需要的面删掉,只留看的到的面。如果看到的面有大部分是在建筑里面的那把藏在里面的就要删掉,减小面的面积从而优化烘焙贴图地质量。? 1.3场景贴图量优化? 场景的总贴图量也是影响Cryengine运行速度的原因之一,所以制作人员在对Cryengine场景的模型个数和面数做了优化之外,还必须对场景的贴图量做一个很好的折中优化(折中是指在计算机最大承载贴图量的范围内,且贴图清晰度为原则也没有受到太大的影响的情况下)。?

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