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?游戏通常会包含各种各样的功能,如战斗系统、UI渲染、经济系统、生产系统等,每个系统又包含各式各样子功能,如伤害判定、施法、使用道具、角色移动、玩家之间交易等等。这些游戏功能在代码实现中往往少不了条件判断(如伤害判定)、循环(遍历物品列表,播放游戏动画)等。
?
? ? ? ?在逆向过程中如果可以从汇编语言识别出对应的语法结构,在分析过程中将汇编代码转换为C语言语法结构,可以帮助对程序执行流程的理解。
?
下面分别介绍最常见的逻辑语法结构:
a)?if...else
b)?switch...case
c)?for、while
注:文中使用的反汇编工具为IDA
?
一、?if...else
汇编代码:
if...else结构比较固定,通常包含cmp指令、jcc指令以及满足条件后执行的指令块。
if...else结构可以串联,串联后的if...else有明显的代码块边界,逆向工具通常可以将代码块标识出来(图中虚线)。
二、?switch...case
1.?一个简单switch...case
汇编代码:
上图显示了switch...case基本的结构:a)?跳转表达式;b)?分支代码;c)?跳转表
a)?跳转表达式
其中loc_401235代码块对应switch...case中default分支。
当nGameEvent??4时,跳转到loc_401235代码块,即default分支。
当nGameEvent?=?4时,根据跳转表达式进行跳转:
jmp?????ds:off_40123C[nGameEvent*4]
其中off_40123C为跳转表地址,跳转表中每一项代表一个32位地址(4个字节),当nGameEvent为0按第一项地址跳转,当nGameEvent为1按第二项地址跳转,依次类推。
b)?分支代码
各个分支的处理逻辑都在这里,示例代码中仅仅简单的调用对应函数。(PS:这里用jmp而不用call是编译器优化的结果)
c)?跳转表
跳转表实际是一个地址数组,存放了每个跳转分支的地址(32位绝对地址),当nGameEvent为0时,跳转表达式读取数组中第一项数据(0x0040121C),即
.text:0040121C?E9?8F?FF?FF+?????jmp??????DoLogin@@YAXXZ
调用DoLogin函数。
(PS:?实际运行时,由于随机化基址,从调试器看到的跳转表内容可能与静态分析时不同,这是重定位引起的,关于重定位的原理可以参考相关文档,这里不再详述)
2.?不连续的switch...case
上面的示例中case的值是连续的,因此跳转表比较规则。在实际使用中可能会遇到不规则的case值,如下图:
汇编代码:
?
上面的代码有两个特点:
i.?最小case值非0上图中最小case值为3,为了不浪费跳转表空间,编译器会将索引值减去3保证最小的case值对应跳转表中的第一项。
ii.?case值不连续编译器会在跳转表间隔中插入default跳转,保证逻辑正确。(以空间换取时间)
3.?双重跳转表
汇编代码:
相对于前一个示例,此处case值间隔更大。如果按照之前的方法,跳转表的大小需要(110-30?+?1)*?4?=?324字节,占用内存空间大。
编译器为了节省空间,使用了双重跳转:跳转表、间接跳转表。其中跳转表与之前介绍的跳转表一致,而间接跳转表保存的不是分支地址,而是索引值,指向跳转表中的索引。
跳转表:
间接跳转表:
在进入switch...case时,先算根据间接跳转表获得索引号,再根据索引号查找跳转表,获取实际分支地址。
使用双重跳转表后,实际占用空间:5*4?+(110?–?30?+?1)=?101字节,大大减少空间占用。
4.?swtich...case退化
当case值间隔过大,使用跳转表、双重跳转表消耗的空间太大,编译器会将switch...case退化为if...else,如下图:
汇编代码:
这里没有跳转表结构,只剩下cmp/jcc指令,可见编译器已经将swtich...case转换为等价的if...else。但在转换过程中,编译还是做了力所能及的优化:通过二叉查找法加快跳转分支的查找。
5.?嵌套switch...case
汇编代码:
可以看出嵌套的switch...case结构在汇编代码上是相对独立的,外层和内层switch结构有各自的跳转表。
外层跳转表:
内存跳转表(双重跳转表):
根据跳转表中的地址项,也可以清楚的区分外层和内层的跳转分支。
三、?循环语句
a)?for循环
汇编代码:
其中nop?dword?ptr[eax+00h]?为指令对齐,没有实际意义。循环的汇编实现为:
b)?while循环
汇编代码:
其中nop?dword?ptr[eax+ea
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