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Flash骨骼工具详解
2008年9月,Adobe公司发布了新版本的Flash “Adobe Flash CS4 Professional”,从这个版本开始,Flash动画技术有了很大的变革。其中主要包括“3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。
请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript 3.0支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ActionScript 3.0”文档,发布设置的时候,选择最新版本的播放器。
Flash CS6版本中,取消了骨骼动画的功能。
1、关于骨骼动画
在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。
与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。
2、骨骼动画工具
骨骼动画工具组包括2个工具:骨骼工具和绑定工具。如图XXX所示:
图XXX 骨骼工具组
3、骨骼动画的创建
在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为元件实例添加与其他元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。
(1)元件实例骨骼动画
元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。
首先创建“ActionScript 3.0”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,铲斗。如图XXX所示:
图XXX 创建挖掘机相关部件的元件
把挖掘机体元件从元件库中拖入图层1的第一个关键帧中。如图XXX所示:
图XXX 把挖掘机体元件拖入舞台
创建一个新的图层,单击这个新图层的第一个关键帧,把挖掘机臂元件拖入到舞台合适的位置,注意一头要连在挖掘机体上。如图XXX所示:
图XXX 把挖掘机臂元件拖入舞台
再拖入一个或者复制一个挖掘机臂元件到舞台中,适当缩小,放到合适的位置,一头要连到第一节挖掘机臂上。如图XXX所示:
图XXX 连接第二节挖掘机臂
把铲斗拖入舞台,连在第二节挖掘机臂上。如图XXX所示:
图XXX 拖入铲斗元件
从骨骼工具组中选择骨骼工具,在第一节挖掘机臂的左端按下鼠标左键,拖放到第二节挖掘机臂的左端松开,第一节骨骼就做好了。注意,这时候会自动产生一个名字叫“骨架_X”的图层(X代表数字)。鼠标开始拖动的一端是骨骼的始端,结束拖动的地方是骨骼的末端。如图XXX所示:
图XXX 制作第一节骨骼
从第一根骨骼的末端按住鼠标左键拖动,连到铲斗释放鼠标左键,第二根骨骼就做好了。注意,此时三个元件实例都自动跑到骨架图层的关键帧中,它们原来所在的图层的关键帧已经变成空白关键帧了(这个图层现在可以删掉)。如图XXX所示:
图XXX 制作第二节骨骼
骨骼端点的位置、元件实例的位置、角度不合适的时候,可以利用“任意变形工具”来调整。
在挖掘机体图层(本例是图层1)合适的帧上(本例是第65帧)右击,在弹出菜单中单击“插入帧”。如图XXX所示:
图XXX 插入帧
在骨架图层的第20帧右击,在弹出菜单中单击 “插入姿势”。在工具箱中单击“选择工具”,调整好挖掘机的姿势。如图XXX所示:
图XXX 插入姿势
接着在相应的帧插入其它姿势,动画就完成了。如图XXX所示:
图XXX 插入其它姿势完成动画
(2)矢量图形骨骼动画
矢量图形骨骼动画,是在矢量图形的基础上添加骨骼。这种动画可以适用于带有关节的矢量图形,比如用矢量图形绘制的人和动物的肢体等,但更加适用于不是带有关节的事物,比如动物的长尾巴、蛇、绳子、有弹性的棍子、颤动的豆腐块等等很多事物。
下面以猴子摆动长尾巴为例来简单介绍矢量图形骨骼动画的制作。
首先创建“ActionScript 3.0”文档,把图层1重命名为“猴子身体”,在第一个关键帧中绘制猴子的身体(或者导入一个猴子身体的图像)。如图XXX所示:
图XXX 绘制猴子的身体
新建一个图层,在这个图层的第一个关键帧中绘制一条猴子尾巴,绘制成直的就行,后面我们利用骨骼来
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