Unity3D美术制作规范及导出流程.docxVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
1、部分模型坐标及缩放请按照制作规范完成,不然需要在Unity里面操作的时候,通过程序找不到。 2、场景中模型存在漏面 4、模型导入时未成组,查找不方便 如下即可,但不要出现中文。 以上,希望尽快改进。 2017-02-22 附件一: Unity3d美术制作规范及导出流程 目录 TOC \o 1-3 \h \z \u 序言 2 第一章 模型制作规范 2 1、单位比例 2 2、建模规范 3 2.1多余面数 3 2.2避免闪面 3 2.3复制模型 3 2.4 Poly建模 3 2.5模型塌陷 3 2.6命名规范 4 2.7树木模型 4 2.8模型级别 5 2.8.1 角色质心点 5 2.8.2主角面数 5 2.8.3小怪面数 5 2.8.4 武器面数 5 2.8.5 场景面数 6 2.9 镜像物体 6 2.10缩放物体 6 第二章 材质贴图规范 6 1、材质和贴图类型 6 2、贴图通道及贴图类型 7 3、贴图的文件格式和尺寸 7 4、贴图和材质应用规则 7 第三章 模型导出 8 序言 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的建模软件,对模型的要求基本是相同的。当一个手游模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 第一章 模型制作规范 1、单位比例 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 2、建模规范 2.1多余面数 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如建筑物底面、贴着墙壁物体的背面等。 2.2避免闪面 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 2.3复制模型 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。 2.4 Poly建模 建模时最好采用Editable Poly建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。 2.5模型塌陷 当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了导出到unity引擎做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题: (1) 按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体,但导出前要按建筑再塌成一个物体。 (2) 用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱; (3) 塌陷物体,按建筑物或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷; (4) 按项目名称规范的要求进行严格的标准的命名; (5) 无特殊要求前提下,所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体; 备注:所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。 2.6命名规范 模型不能使用中文命名(包括中文标点符号),必须使用英文命名,命名中不能包含“.”字符。地形、建筑、角色模型不允许出现重名,必须按规范命名。 所有美术资源后缀统一为小写字母。 材质名称命名:“mat” 开头。 纹理贴图命名:“tex” 开头。 模型命名规范表: 类型 命名 模型 Protagonist 材质 mat_Protagonist 贴图 tex_Protagonist 带Alpha材质 mat_wenli_al 带Alpha贴图 tex_wenli_al 所有文件后缀必须为小写 tex_wenli_al.png 2.7树木模型 用十字交叉树或简模树。在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一起。 注意:总体原则是控制面数,有的项目也会在unity3d中的地形上刷树木,根据不同项目会有对用制作规范。 2.8模型级别 模型级别也就是模型的

文档评论(0)

rebecca05 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档