Flash CS3 组件开发教程.doc

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Flash CS3 组件开发教程 通过此篇教程你可以大致了解Flash 组件开发整个过程,希望对那些想自己开发Flash 组件的朋友有所帮助。我这次主要开发Flash 代码组件,甚至其他Flash 组件,你可以自行研究或和我一起讨论。 【前提条件】: 1.安装了Flash CS3软件; 2.安装了Adobe Extension Manager 1.8 扩展管理器,如果没有请先到这里下载; 【开发教程】: 1.首先准备一个18x18的png 图片,用来做Flash 组件的图标。(我会在下面打包文件中提供一个png 图片) 2.写一个StringUtilComponent 组件类,我的组件都没有去继承系统组件类(UIComponent),而是直接继承Sprite 类。 package ponents { ???? ????import flash.display.*; ???? ????import com.klstudio.util.StringUtil; ???? ????//命名空间; ????use namespace klstudio_internal; ???? ????//设置组件图标; ????[IconFile(StringUtilIcon.png)] ???? ????public class StringUtilComponent extends Sprite{ ????????//定义组件显示框; ????????//组件里已有的显示元素必须用命名空间作开头; ????????klstudio_internal var boundingBox_mc:MovieClip; ????????//定义LRC解析器; ????????private var util:StringUtil; ????????public function LRCParserComponent(){???????????? ????????????//移除组件显示框; ????????????boundingBox_mc.visible = false; ????????????addChild(boundingBox_mc); ????????????boundingBox_mc = null;???????????? ????????}???????? ????}???? } 这个组件用到的StringUtil 类,我之前已经提供过的“[AS3]StringUtil类”。这里要注意一下,组件内所包含的显示元素一定要用命名空间来做前缀(就是上面“use namespace klstudio_internal;”代码),下面就命名空间定义变量。如果不加的话,就无法直接对boundingBox_mc 显示元素操作(这一点和原来Flash 组件开发不同的地方,原来是可以直接使用的),否则编译时就会报错。 /** * ... * @author Kinglong * @version 0.1 */ package ponents { ????public namespace klstudio_internal = /; } 3.建立一个StringUtil.fla 文件,类型当然是选择“Flash File(ActionScript3)”。 4.建立一个MovieClip 元素,命名为“StringUtil”;然后按照下图所示设置Class 路径。 screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;} border=0 5.再建立一个新的MovieClip 元素,命名为“boundingBox_mc”,用来做组件显示框。 screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;} border=0 6.然后将boundingBox_mc 放到名叫“StringUtil”的MovieClip 元素里,同时按下图所示将名字已经设置成“boundingBox_mc”。 7.接下来开始定义组件了,设置Class 类路径、提示信息等选项。再点击组件图标选择之前png 图片。 screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*

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