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第12章 动画测试与发布 重点知识 动画的测试 作品的优化 作品的导出与发布 12.1 动画的测试 最简单的动画测试方法是直接使用编辑环境下的播放控制器。从系统菜单中选择【窗口】/【工具栏】/【控制器】命令,会出现一个动画播放的控制器,如图12-1所示。利用其中的按钮可以实现动画的播放、暂停、逐帧前进或倒退等操作。 12.1.1 认识动画测试环境 12.1.2 动画的下载性能 测试动画的下载性能,这对于制作网页动画至关重要。要以图形化方式查看下载性能,可以使用带宽设置,带宽设置会根据指定的调制解调器速度显示每个帧需要发送多少数据。测试环境会尝试满足我们设置的帧频。在回放期间,不同计算机上的实际帧频可能会不同。如果正在下载的动画到达了一个特定的帧,但是它所需数据尚未下载完毕,则影片会暂停,直到数据到达为止。 【例12-1】 模拟下载 12.2 作品的优化 1、总体上优化影片 对于多次出现的元素,使用元件。如果有可能的话,将动画中所有相同的对象(这里所说的相同,是指对象的基本内容相同,但可以有不同的大小、颜色和放置角度)用同一个元件引用得到,这样多个相同内容的动画对象只在作品中保存一次,可以有效地减少作品的数据量。 只要可能,就要使用补间动画。在动画中尽量避免使用逐帧动画,而代之以补间动画。由于补间动画中的过渡帧是由计算得到,因此其数据量大大少于逐帧动画,动画帧数越多差别越明显。 如果在作品的某一动画序列和舞台中有多个对象,而只有个别对象进行动画或变形,可以将这些有动画内容的对象与不动的对象分开,放置在单独的编辑层中,这样,在动画帧中就不用包含那些不动的对象信息了。 对舞台中多个相对位置固定的对象建组。 对于动画序列,要使用影片剪辑而不是图形元件。 限制每个关键帧中的改变的区域,在尽可能小的区域中执行动作。 对于声音,尽可能使用 MP3 这种数据量较小的声音格式。 2、优化元素和线条 用矢量线代替矢量色块图形,前者的数据量要少于后者。 减少矢量图形的形状复杂程度,如减少矢量色块图形边数或矢量曲线的折线数量,尽可能减少用于描述形状的分隔线条的数量(使用【修改】/【曲线】/【最优化】命令进行优化)。 避免过多地使用位图等外部导入对象。动画中的位图素材会迅速增加作品的容量。如果动画中有位图素材,在该素材【位图属性】对话框中设置较大的压缩比,以减少该位图素材的数据量。 限制特殊线条类型的数量,比如虚线、点状线、锯齿状线等。实线所需的内存较少。 3、优化文本、字体和色彩 限制字体和字型的使用,过多地使用字体或字型不但会增大作品的容量,而且不利于作品风格的统一。 尽量少使用嵌入字体,因为它们增加文件的大小。 尽量不要把文字分离打散。 在元件【属性】面板中,使用【颜色】菜单创建一个元件的具有不同颜色的多个实例。 尽量少使用渐变色和透明度,它们会减慢回放速度。 4、优化设计 调整停顿帧(数据量较大的关键帧)中的内容,使其中的对象分散到多个帧中。一般情况下,有两种关键帧数据量较大,即包含了音频引用或位图引用的关键帧。因此在设计中应避免包含这两种引用出现在同一帧。 在数据量大的关键帧之前设计一些数据量小的帧序列,则可以在播放这些帧序列的同时,预先下载后面的大数据量内容。 在无法避免的大数据关键帧下载时,设计一些重复播放的动画内容,使作品不出现播放停顿。由于已下载内容的重复播放而不会重新下载,因此在数据下载进度停顿在某一个数据量较大的关键帧上时,用已下载的动画内容重复播放可以掩盖动画的停顿。 尽量避免在作品的开始出现停顿。由于在作品刚刚调入用户本地的时候,往往有较多的数据量,因此避免在作品的开始阶段设置数据量较多的对象,而代之以数据量较少的前导内容,更容易被用户接受。 在最坏的传输条件下测试作品,将作品的绝大部分帧数据量控制在最高实时传输速度以下。 12.3 作品的导出 1、Flash 影片(*.swf)文件 这是Flash CS3缺省的作品导出格式,这种格式不但可以播放出所有在编辑时设计的动画效果和交互功能,而且文件容量小,可以设置保护。 2、Windows AVI(*.avi)文件 此格式会将影片导出为Windows视频,但是会丢失所有的交互性。Windows AVI是标准Windows影片格式,它是在视频编辑应用程序中打开Flash动画的非常好的格式。由于AVI是基于位图的格式,因此如果包含的动画很长或者分辨率比较高,那么影片就会非常大。 3、Animated GIF(*.gif)文件 导出含有多个连续画面的GIF动画文件,在Flash动画时间轴上的每一帧都会变成GIF动画中的一幅图片。 * *
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