压在手机网络游戏头上的三座大山.pdfVIP

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压在手机网络游戏头上的三座大山 导读:虽然越来越多的手游新作加入了的聊天功能和好友系统,但实际上大 部分都不具备社交驱动力,玩家的体验依然停留在自己跟自己玩层面。 PC 不同于 端网络游戏和单机游戏的泾渭分明,当前手游在功能及玩法上普 遍都偏向于弱联网,而评判一款手游是不是网络游戏的标准,主要就看它需不需 要随时连接网络。虽然越来越多的手游新作加入了的聊天功能和好友系统,但实 际上大部分都不具备社交驱动力,玩家的体验依然停留在自己跟自己玩层面。 缺乏交互性是目前国内手机游戏的常见问题,就连 《刀塔传奇》都有一大堆 跪求单机破解版的玩家,而 《单机三国志》系列这类单机卡牌手游被不少忠实用 户评为 良心之作 。这种现象并不是因为手游玩家更喜欢单机,而是现在大多数“ ” 单机手游和联网手游给玩家的体验差异着实不大。 网络游戏之所以能在市场成绩上胜过单机游戏一筹,并不是因为《穿越火线》 “ ” “ ” “ ” 比《使命召唤》更加精致大气,最主要还是在于对抗 、 交易 和 社交 这三大 与生俱来的优势在起作用。但在移动端,网络游戏显然还未将这三大法宝发挥得 淋漓尽致,反而成为压在头上的三座大山。 天时:其乐无穷的即时对战 众所周知,网络环境和流量资费是联网手游的拦路虎,《全民突击》最多只 能容纳2V2的即时对战,而 《刀塔传奇》、《乱斗西游》等热门游戏则需要WIFI 或者蓝牙功能来确保玩家不会被高延迟影响游戏体验。去年被定位为核心向的格 斗类ARPG 《笑傲江湖》手游版,就是因为网络延迟让大多数玩家的体验倍感不 适,才未能获得理想中的成绩。 PC 反观 端游的发展史,网络环境问题同样也贯穿了其漫长的发展历程。最 ol 初流行于国内并且相对稳定的网络游戏,是《石器时代》、《金庸群侠传 》、 —— 21 《魔力宝贝》等回合制游戏 即便是经典的《传奇》在 世纪初,惊险刺激 PK 的 大战也受制于玩家的电脑硬件和网速。 玩家之间的即时对战,对于国内手游开发者而言暂时是一道无法逾越的鸿 沟,这其中主要存在于以下几个问题: 1 —— 、中国的移动网络环境 不单单是北上广等一线城市达标就行,毕竟全 球人均网速最快的韩国在地域面积和人口总数上也就相当于中国浙江这一个省。 2 PVP —— 、每局 的时间长度 在短时间内完成一场即时对战的手游类型无外 ARPG MOBA PVP 乎枪战、回合等少数,像 或 等在组织团战 时,其数据计算的 难度就呈几何数倍增。在碎片时间体验这样复杂的PVP对抗,并保证较长时间 内不会因为各种因素导致网络中断,这只能让开发者高呼 臣妾做不到 。“ ” 3 —— 、操作的即时反馈 卡顿、断网、流畅性不足、游戏本身的操作不灵活 等因素,都会给玩家带来不好的体验,从而导致大量的流失。 地利:开放性经济系统的活力 开放性经济系统在手游领域的进程,和当初西方资本主义革命一样经历了多 次进击和复辟。实际上不少早期的手游产品都具有开放性经济系统,比如《忘仙》、 《时空猎人》、《苍穹之剑》等。但这些产品随后慢慢减弱了交易功能。 在2014年推出的大部分重度手游,其标志性的共同点就在于封闭经济系统, 玩家无法进行自主交易。即便是 《梦幻西游》和 《神武》这两大回合制手游,也 对经济系统真慎之又慎:比如《梦幻西游》设定的极品武器装备、宝宝等可以自 由流通,而武器装备的制造书等原料则需要绑定货币去购买。 这种设计就是为经济系统添加一个可以宏观调控的手段,绑定货币购买的原 料

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