第五讲VRML模型节点的高级应用.pptVIP

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  • 2019-10-19 发布于湖北
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纹理映射控制 如何理解纹理的映射控制 纹理映射是多阶段的过程。一般认为可分为四步: 采用一个ImageTexture、PixelTexture或MovieTexture节点选择一个纹理图像; 采用二维纹理坐标描述纹理映射切割器; 抽取一块映射图像; 在造型表面上扩展纹理图像,并与造型的表面吻合,使纹理图像的每一个角与面上的相应坐标对应。 纹理映射控制 几何形状的缺省纹理映射 Box 每个面上都有一个纹理。 Cone 沿着底面进行包裹,接缝在圆锥后面,在顶部所有的点压缩成为一点,底面上有一个纹理。 Cylinder 沿着水平方向对图像进行包裹,接缝在圆柱体后面,圆柱的上、下两面各有一个纹理。 Sphere 沿水平方向包裹一次,接缝在球体后面,在球体的顶部和底部对图像进行压缩,最后成为一点。 Text 纹理图像被切开,以适应整个文本块的每一个字符(每个字符上包裹一个纹理)。 例:text_sam0、text_sam1 纹理映射控制 ElevationGrid 纹理的一个备份放在网格上;自动调整与网格的大小一样; S方向对应X方向,T方向对应Z方向。 Extrusion 在水平方向上沿横截面直径包裹一次;在垂直方向上沿脊柱放置一次。 IndexedLineSet /IndexedPointSet 不提供纹理映射 例:text_sam2 纹理映射控制 IndexedFaceSet 缺省映

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