Maya特效制作第二章.pptVIP

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Maya 特 效 制 作 1.2 刚体 对于三维动画师来说,动手设置关键帧动画的方式来表现多个物体互相碰撞的复杂运动,是一项非常困难的任务。现今物理学对于日常尺度问题的计算模拟已经非常成熟,在三维动画领域,人们开始采用简化的动力学模型来计算产生各种逼真的动画效果。 所谓动力学,即包括了运动和力两个方面的内容,这两者实际上是不可分的。回顾一下牛顿的三大运动定律: ① 任何物体都保持静止或匀速直线运动的状态,直到受到其他物体的作用力迫使它改变这种状态为止。 ② 物体在受到合外力的作用会产生加速度,加速度的方向和合外力的方向相同,加速度的大小正比于合外力的大小与物体的惯性质量成反比。 ③ 两个物体之间的作用力和反作用力,在同一直线上,大小相等,方向相反。 1.2 刚体 显然,三维动画和特效中出现匀速直线运动的情况是很少的。在多变的视觉元素运动背后,必然有力量的体现。从视觉尺度来看,动力学分为物体间非接触的作用力和物体间接触性的作用力。物体间非接触的作用力体现为与质量成正比的万有引力(重力),以及与电荷量或者电流强度成正比的电磁力。物体间接触性的作用力则体现为压力、摩擦力、短时间内发生的碰撞反弹力等。物体内部通常还存在内应力,而流体和固体在动力学方面的性质有很大的差别。 1.2 刚体 在制作动力学特效时并不需要物理量的高度精确,也不需要刻意考究公式计算。但是,物体的尺寸和位置、质量、力的大小方向、运动的轨迹和节奏特征在数量级上要有恰当地认识和控制,才不会出现明显的失真或谬误。我们首先讨论一类相对简单的动力学效果,即本章的主题——刚体。模拟刚体计算的动力学模型适用于常见的许多肉眼基本看不到变形的物体之运动表现。刚体运动仅包括各个物体位置和方向的变化。 主要内容:介绍刚体模块的动力学概念,讲解一般的设置流程和要点,示范刚体动力学的应用。 学习重点:刚体的物理属性设置、力场、动力学约束、碰撞。 1.2.1力场与运动约束 首先,我们做一个简单的例子。创建两个方盒多边形(pCube)物体。把其中一个方盒(pCube1)沿z轴平移5个单位。切换到Dynamics模块界面。选择pCube1,在菜单栏Soft/Rigid Bodies下选择Create Nail Constraint(如图2-1所示)。此操作把pC u b e 1 约束在名为rigidNailConstraint1的控制点上,令其在动力学计算中仅能绕该点旋转。 同时选择pCube1和pCube2,在菜单栏Soft/RigidBodies下选择Create Pin Constraint。此操作如同在(如图2-1所示)。此操作把pC u b e 1 约束在名为rigidNailConstraint1的控制点上,令其在动力学计算中仅能绕该点旋转。同时选择pCube1和pCube2,在菜单栏Soft/RigidBodies下选择Create Pin Constraint。此操作如同在pCube1和pCube2之间建立一个名为rigidPinConstraint1的球状关节的连接。 1.2.1力场与运动约束 1.2.1力场与运动约束 取消选择任何对象,在菜单栏Fields下选择G ravity,创建一个重力场gravityField1。 在菜单栏Window下,选择Relationship Editors子菜单下的DynamicRelationships,打开动力学关联编辑器。在其左边的列表中选中pCube1,在右边的Fields模式下选中gravityField1。此项操作使该重力场影响pCube1的运动。对pCube2重复pCubel的步骤(如图2-2所示)。我们也可以在上一步创建重力场之前,先同时选择pCube1和pCube2,这时若创建重力场,两个方盒会自动关联到重力场上。 1.2.1力场与运动约束 1.2.1力场与运动约束 将动画编辑范围扩大到200帧。点击播放动画,观察各方块的运动。回到第一帧,选择rigidPinConstraint1并将它上移一段距离,再点击播放,观察修改后生成的动画。注意:如播放时运动有异常,有可能是因为播放方式设置不合适。凡是涉及到动力学计算的动画,在未将计算结果进行某种形式的保存等处理前,是不能任意跳到某帧观看效果的。因此,此时不能使用Realtime实时模式播放,而应在系统设置Preferences中(如图2-3所示),将Settings→Timeline→Playback下的PlaybackSpeed改成Play every fame逐帧播放。 1.2.1力场与运动约束 1.2.1力场与运动约束 如果动力学计算的对象不多,我们可以使用内存缓存来保留计算的结果。首先回到第一帧,选择其中一个物体,例如pCube1,然后在菜单栏So

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