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- 2019-11-04 发布于浙江
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——研究性学习课题报告 茂名市一中 高一34班 梁湛章 一、研究的背景 这是一个年产值高达200亿人民币,纯利率高达70%的行业。 这是一个影响超过4000万年轻人,动辄让他们废寝忘食的行业。 这是一个原本只属于虚拟,如今却和现实对应性越来越明显的行业。 这是一个充满了财富奇迹,又一直遭人诟病的行业。 随着网络技术的发展,网络游戏消费逐渐成为网络消费的热点之一,并受到了广大中学生的青睐。 根据一些调查资料显示,201年中国游戏市场的收进将达到28亿美元,这是相当大的市场规模,目前随着网络游戏市场的不断的高速发展,网络游戏产业也越来越被社会所关注,网游从2000年在中国市场出现,到2002年进进一个高速的长大期,现在进进一个稳定的发展期。我们发现网游从一开始不被社会所关注,到现在已经被社会广泛所关注也经历了大约五、六年的时间。网络游戏作为消费社会一个极有象征意味的文化符号,带有强烈的时尚元素与现代气息。据调查显示,“2007年中国网络游戏用户的职业主要是学生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%”。由此可见,青少年已经成为网络游戏消费的一个重要的群体。 来自CNNIC《第21次中国互联网络发展状况统计报告》的数据是,中国目前有网络游戏用户1.2亿人, 18岁以下的网民中73.7
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