电玩城市场现状分析.pptVIP

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电玩城消费结构及竞争现状分析 电玩城消费结构及竞争现状分析,2018将有什么新突破? 电玩城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所,早期俗称电子游戏机室,如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以,很多电玩城也叫“动漫城”。2017年已过去,2018已到来,新的一年开始电玩城管理者又要对全年做一个工作安排或计划,善于经营的管理者都会利用数据来规划工作。还没有最新的数据,儿童推币机厂家整理电玩城最新的市场数据和趋势供大家参考: 一、市场规模分析 近些年,随着人们生活水平和消费能力的提升,以及生活压力的加大,电玩城的消费需求也越拉越大。尤其是城市化进程的加快,使得电玩城成为儿童和青少年的主要娱乐场所,对电玩城市场增长有较大的推动作用。但是,由于互联网游戏的发展强占了部分电玩城市场,因此,近几年电玩城市场规模增速相对较低。根据新思界产业研究中心发布的《2017-2020年中国电玩城行业市场深度调研与市场趋势预测》,2014年我国电玩城市场规模为33.23亿元,到2016年增长至36.70亿元。 。 预计未来,随着我国经济的不断发展,人们生活压力的不断增加,以及VR等新型娱乐项目的引进,国内市场 对电玩城的市场需求会进一步增加,电玩城行业的市场规模会不断扩大。预计2020年,中国电玩城市场规模 将增长至48.02亿元。 游乐设施/xm/list-9-0-1.html  二、消费结构分析 消费结构分析 从性别构成方面来看,电玩城消费者以男性居多,约占总消费群体的80.3%,女性较少,占比约为19.7%。男性消费者比较偏好男生刺激点的项目,如赛车格斗类项目;女性消费者则比较喜欢夹娃娃机、跳舞机之类的项目,并希望可以得到不同性质的附加服务。 从消费次数来看,电玩城的客户包含随意消费者、普通消费者、骨灰级消费者,其中随意消费者占比为13.2%,普通消费者占比为58.3%,骨灰级消费者占比为28.5%。针对这三种不同的消费者,电玩城需要采取不同的策略。针对随意性消费者想办法增加他们的体验次数;针对普通消费者则让他们对本店形成一定的忠诚度;对骨灰级玩家,需要与他们建立良好的关系,通过他们提升店面的影响力。 从年龄构成来看,中国电玩城市场消费者以15-25岁人群居多,这部分人会花较多的时间在娱乐方面,他们喜欢追求新鲜事物,消费时讲究消费带来的喜悦感,比较注重游戏氛围。25岁以上的上班族较少,但平均消费能力和水平较高,他们对电玩城的装修风格以及环境比较挑剔,宁愿多花一点钱享受更优质的服务。15岁以下的消费者则更在意价钱问题。  三、竞争现状分析 竞争现状分析 1、同业竞争激烈。近年来,随着国内动漫行业的发展,电玩城发展迎来了新的机遇,国内电玩城数量从2014年的4182家增长到2016年的4605家,但行业内企业大多为中小规模企业,行业竞争激烈。由于电玩城具有投资大,回收期长的特点,在激烈的市场竞争中,很多规模较小、市场竞争力较弱的电玩城退出市场,同时国内电玩城行业也在向规模化、连锁化方向发展,国内兴起了城市英雄、世宇乐园、神采飞扬、大玩家超乐场、汤姆熊、环游嘉年华、风云再起等知名品牌电玩经营场所。 2、替代品竞争。电玩城行业除了需要与同业竞争外,还要面对与网吧、手机游戏、网络游戏等的竞争。近年来互联网行业发展迅速,网络普及率不断提高,其中随着WIFI及4G网络的发展,手机游戏市场发展迅速,手机游戏具有携带方便、游戏种类齐全、游戏更新速度快等优点,并通过线上对线下游戏的移植,不断对传统电玩城造成冲击。 3、跨行业的竞争与合作。电玩城属于娱乐休闲场所,在产品功能和效用上具有一定的可替代性。从娱乐休闲的基本作用来看,电玩城可被网吧、手游、网游、KTV、影院等其他娱乐消费替代,电玩城与跨行业间的竞争激烈。但从另一方面来看,通过游戏的移植、娱乐设施植入等方式,电玩城可与网吧、KTV、影院等进行跨行业合作,分享客户流量,实现双方互赢。 游乐设施/xm/list-9-0-1.html 4、线上与实体电玩城的竞争 随着互联网的快速发展,其已经迅速渗透到各行业各业,包括游戏行业。近几年,涌现出一些线上电玩城,通过互联网在线的方式向游戏者提供服务。由于线上电玩城向客户提供的游戏一般会更加齐全,有更多的可选择性,并且在游戏地点和游戏时间上面没有任何限制。因此,线上电玩城也迅速吸引了一批忠实玩家,对线下实体电玩城的消费造成一定的冲击。未来,随着线上电玩城的形式更加多样化,服务更加齐全化,将会有更多的线下消费者转移到线上,这也是实体电玩城投资者面临的一个较大的风险。 新思界行业分析师表示,目前国内电玩城行业企业数量众多,行业竞争激烈,预计未来国内电玩城行业企业数量仍会有所增加,随着手游等新兴娱乐休闲行业的冲击越来越激烈,电

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