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线宽 线宽和点的大小一样,不是所有线宽都支持,我们要确保指定的线宽是可用的。下面的代码可以获得线宽的范围和它们之间的最小间隔: GLfloat sizes [2]; Glfloat step; GlGetFloatv (GL_LINE_WIDTH_RANGE,sizes); GlGetFloatv (GL_LINE_WIDTH_GRANULARITY,step); sizes数组包含两个元素,即为glLineWidth的最小有效值和最大有效值。另外,变量step用来保存线宽之间允许的最小增量。 多边形的绘制(6_5) 多边形指封闭曲线围成的区域。但OpenGL中的可以描述的多边形有两点限制: (1)多边形的边不能自相交,即边和边除了多边形的顶点外不可以相交。 (2)多边形必须是凸多边形。 这些限制是为特别需要设制的。首先所有的多边形都可以分割为多个凸多边形。限制多边形的类型容易实现硬件加速。 在OpenGL中,多边形的绘制也是由函数gIBegin()和81End()来完成的。 多边形的绘制(6_5) 最简单的多边形是三角形,它只有三条边。GL_TRIANGLES图元通过把三个顶点连接到一起而画出三角形。下面的代码可画出一个三角形,如图6.5所示。 glBegin (GL_TRIANGLES); glVertex3f(0.0,0.0,0.0); glVertex3f(25.0,25.0,0.0); glVertex3f(50.0,0.0,0.0); glEnd( ); P0 P2 P3 y x O 多边形 GL_POLYGON:采用GL_POLYGON绘制多边形应注意: (1)顶点数N=3,否则什么也画不出来。 (2)多边形各边不允许相交。 (3)只能画凸多边形。 例如:一下情况均非法。 三角面片 GL_TRIANGLES:每3个顶点最为一个独立的三角形,共画[N/3]个三角形。如果N不是3的倍数,则将N除以3余下的1或2个顶点忽略。 四边形面片 GL_QUADS:每4个顶点作为一个独立的四边形,共计画[N/4]个四边形。 注意: (1)四边形应满足多边形的性质,为非凹多边形。 (2)如果N不是4的倍数,则将N除以4余下的顶点忽略 (3)不同四边形的边可以相交。 连续三角形 GL_TRIANGLES_STRIP:画一组以次相连的三角形,相邻的三角形共一条边。 连续三角形绘画的过程为: 给定一个点的序列,先绘制三角形: V0-V1-V2 ,然后以次绘制三角形: V1-V2 -V3 , V2 -V3 -V4 等 连续四边形 GL_QUAD_STRIP:画一组以次相连的四边形。相邻的四边形共一条边。 GL_QUAD_STRIP画一个四边形的过程不是简单的连接V0-V1-V2 -V3 ,而是先画三角V0-V1-V2再画三角形V1-V2 -V3。 多边形的绘制方式(6_9) OpenGL的多边形是有前后面的,显示时那一面朝向观测方向效果可能会不同,这一点可以用来剖视实体。缺省时,多边形的前后面以相同的形式给出。 函数glPolygonMode用来控制多边形的属性,包括前后面的控制以及多边形究竟是填充型、轮廓型还是顶点。 Void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode); 参数face可选常量为GL_FRONT_AND_BACK、GL_FRONT、GL_BACK,通常规定顶点逆时针排列的面朝前。Mode控制多边形的光栅化方法,可用的参数为GL_POINT、GL_LINE、GL_FILL: GL_POINT:仅绘制顶点。GL_LINE:仅绘制轮廓。 GL_FILL:多边形填充。 多边形的绘制方式 反转多边形面 Void glFrontFace(GLenum mode); 该函数用于确定多边形那一面朝前。Mode=GL_CCW表示顶点逆时针排列为朝前面,GL_CW表示顶点顺时针排列的面为朝前面。 多边形的绘制方式 glPolygonMode(GL_BACK,GL_LINE); glFrontFace(GL_CCW); glLoadIdentity(); glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(-2.0f/5,0);glVertex2f(-1.0f/5,0);glVertex2f(0,1.5f/5);glVertex2f(-2.0f/5,3.0f/5); glVertex2f(-3.0f/5,2.0f/5); glEnd(); glLoadIdentity(); glTranslatef(3.5f/5,0,0); glFrontFace(GL_CW); glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f
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