《可用性工程》-公开课件.pptVIP

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谢谢! 第一章 概论 可用性工程 Usability Engineering 以用户为中心 的设计 User-Centered Design 界面设计 User Interface Design 交互设计 Interaction Design 用户体验设计 User Experience Design 几个相关的概念 可用性工程 Usability Engineering 技术的发展对用户意味着 便利? 困难? 简单化?复杂化? 技术发展 - 功能增多 - 复杂性增加 - 使用困难- … 技术和功能需求 = 期望使用效果? 技术不是目的!什么是? 以机器为本 以技术为中心 两种设计思想 以人为本 以用户为中心 “以机器为本”或“以技术为中心” 计算机发展的早期,注重功能,以及实现功能的技术,忽视可用性 功能——技术——界面——应用 人不得不适应机器的行为,导致计算机奴役人 人成为计算机的辅助,增加了人的脑力负担 “以机器为本”在计算机设计领域的体现: 以数理逻辑或机器推理逻辑作为人的唯一或主要思维方式 逻辑思维方式具有严密的推理规则,需要经过大量学习才能获得, 人的思维不严密,而且受很多因素影响,如性格、经验、情绪等 例如:早期计算机的输入方式 以功能和结构为中心 工业革命时期,设计的目的是:增加功能、提高效率、降低成本。 计算机设计的目的是增加计算速度和存储容量 强调用户学习机器操作 随着计算机技术的迅猛发展,计算机的使用者: 计算机专家——普通用户(区别?) 问题:如何才能使计算机容易使用? “对用户友好”(User Friendly)的概念的提出 机器应该适应人,辅助人,减轻人的体力和脑力负担 ”以人为本”或”以用户为中心”的设计观念的提出 “以用户为中心” “以人为本”概念的具体化 把可用性作为头等重要的设计概念 目的:使计算机符合用户需要(认知需要,操作需要,职业需要) 提高效率,减少用户面向机器的学习,减少出错 建立“以用户为中心”的可用性设计方法论 : 先研究用户——再设计开发 “以用户为中心”设计主要体现: 计算机和人都按照自己的思维方式、行为方式,在这两者之间需要一个媒介,把人的行为转换成机器可以接受的方式,把机器的行为转换成人可以接受的方式,这就是人机界面 把人机界面设计作为相对独立的专业方向和专业分工 以“可用性”作为人机界面设计的主要依据 把用户操作作为评价产品的主要依据 1、什么是可用性 产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度 ——ISO 9241-11 可用性定义 可用性属性 效 率 用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源如时间的比率 有效性 用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的你正确和完整程度 满意度 用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度 使用背景:用户、任务、环境 1、什么是可用性 可用性定义 可用性属性 出 错 可学习性 效率 可记忆性 满意度 系统的操作应该容易学习,在短时间内学会使用 系统的使用应当高效(工作效率高) 系统应当容易记忆 系统应该少出错,出错之后能够迅速恢复。能够防止灾难性错误 用户在使用时感觉满意,愉快 2、可用性工程 交互式IT产品/系统的一种先进开发方法,包括 一整套工程过程、方法、工具和国际标准,应用于产品生命周期的各个阶段 定义 核心 多学科交叉领域: 技术学科、心理学、工业设计、人类工效学、社会学等 80年代开始, 90年代在发达国家工业界普遍应用 目标 2、可用性工程 定义 核心 以用户为中心的设计方法论(User-Centered Design – UCD) 目标 强调技术运用中人的因素,以人为中心进行设计开发 2、可用性工程 提高产品可用性 提高产品的用户体验 提高产品的竞争力 定义 核心 目标 3、可用性原则 反馈:应当通过反馈让用户了解系统在做什么,进行到什么程度了 简单自然的对话:信息应以自然和合乎逻辑的形式出现 采用用户的语言:应使用用户熟悉的词汇和概念,不要用代码和术语 将用户的记忆负担减到最小:信息应当在需要的时候可见或可得 清晰的退出路径:不要让用户有陷入系统迷路的感觉 快捷方式:针对熟练用户 良好的出错信息:

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