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矢量图:记录了图形形状及颜色的算法,如一条直线只需要记录两个点,再通过算法生成直线。可以无限放大.而且不会失真
位图:也叫做点阵图,删格图象,像素图,位图图像是由像素构成的,放大会失真。
实验一:FLASH上机操作练习题(逐帧动画)
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)准备好逐帧动画序列文件;
(1)打开flash程序,新建一个动画文件,文档大小为400×200像素、帧频为12fps;
(2)选择文件菜单中的导入到舞台菜单,选中逐帧动画序列文件中的第一张图片,点击打开;
(3)弹出对话框“此文件看起来是图像序列的组成部分。是否导入序列”,选择“是”;
(4)选择控制菜单中的测试影片,快捷键为Ctrl+Enter;
(6)保存该逐帧动画的源文件到“flash”文件夹下;
(5)把文件发布为“游动的鱼.swf”,保存在flash文件夹下,关闭应用程序,提交作业(作业需要提交源文件和发布之后的两个文件)。
实验二:FLASH上机操作练习题(传统动画之移动元件位置)
1、新建flash文件,,文档大小为400×200像素、帧频为12fps;
2、在第1帧处画一个黑色的圆,将圆转化为元件;
3、在第30帧处新建一关键帧,并将黑色的圆移动一个位置;
5、在第1帧处创建动画;
6、发布动画;
7、提交作业,需提交原文件和发布后的文件;
特别注意:传统动画中的移动元素一定要是元件。
实验三:FLASH上机操作练习题(传统动画之移动元件位置)
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)新建一个动画文件,文档大小为550×400像素、帧频为12fps;
(2)将图层一重命名为“背景”,导入“背景”图片到背景图层;
(3)新建一图层,将图层重命名为“飞机”,在第1帧处导入“飞机”图片;
(4)在两个图层的第30帧处,分别新建关键帧;
(5)将“飞机”图片移动一位置,并创建移动动画;
(6)发布为“飞行中的飞机”;
(7)保存原文件和发布后的文件,提交作业;
特别注意:传统动画中的移动元素一定要是元件。
实验四:FLASH上机操作练习题(传统动画之变化元件大小)
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)新建一个动画文件,文档大小为550×400像素、帧频为12fps、背景色为黑色(#000000);
(2)在第1帧画面输入一个“福”字,字体为“叶根友毛笔行书”,颜色为红颜色,字号为100;
(3)将“福”字转换为元件,并将元件名称命名为“福字”。
(4)在第30帧插入“福字”元件,拖动元件变大或变小;
(5)在1-30帧之间制作移动动画,勾选缩放;
(6)把文件发布为“变化的福字”,提交源文件和发布后的文件。
特别注意:传统动画中的变形元素一定要是元件。
实验五:FLASH上机操作练习题(变形动画)
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)新建一个动画文件,文档大小为400×200像素、帧频为12fps;
(2)在第1帧画面上绘制一个无边框的红色圆(#FF0000),大小自定;
(3)在第30帧画面绘制一个无边框的蓝色正方形(#0000FF),然后制作一个由圆形变正方形的变形动画;
(4)将文件保存在“flash”文件夹下,文件名称为“变形.fla”;
(5)把文件发布为“圆形变正方形.swf”,保存在flash文件夹下,关闭应用程序,提交作业。
特别注意:变形动画的变形元素不能为元件。
实验六:FLASH上机操作练习题(引导动画,制动一个弹动的小球)
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)新建一个动画文件,文档大小为400×200像素、帧频为12fps;
(2)在第1帧画面左上角绘制一个无边框的圆,填充颜色为渐变颜色,乒乓球大小,转换为元件;
(3)将乒乓球元件拖到在第30帧处右下角,第1帧和第30帧之间设置为传统动画;
(4)新建一个引导层,用铅笔工具画出小球弹动的轨迹;
(5)将第1帧的小球拖到引导轨迹的起点,第30帧小球拖到引导轨迹的终点;
(4)将文件保存在“flash”文件夹下,文件名称为“变形.fla”;
(5)把文件发布为“圆形变正方形.swf”,保存在flash文件夹下,关闭应用程序,提交作业。
特别注意:传统动画中的移动元素一定要是元件。
实验六:FLASH上机操作练习题(遮罩效果,变大的镜头)
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)新建一个空白动画文档;
(2)建立一个元件,命名为ball;
(3)画元件,+字形箭头为元件的中心位置,选择椭圆工具进行画圆;
(4)导入背景图片,更改文档的大小。把文档的大小设置成和图片一样大;
(5)把元件拖入场景里面。背景图层的位置一般需要调整,点击属性把x,y都设置为0;
(6)然后对ball元件进行设置。把ball元件放入相应的图层;
(7)设
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