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11.1 动作脚本入门 动作:动作是在播放SWF文件时指示SWF文件执行某些任务的语句。 对象:是面向对象程序设计的核心和基本元素,对象把一系列的数据和操作该数据的代码封装在一起,从而使得程序设者在编程时不必关心对象内部的设计。 属性:用于定义对象的特性,如是否可见、颜色和尺寸等。 11.1.1 认识动作脚本 下面是Flash动作脚本的一些基本概念: 方法:是与对象相关的函数,通过这些函数可操纵对象或了解与对象相关的一些信息。 事件:是播放SWF文件时发生的动作。 内置对象:内置对象是在动作脚本语言中预先定义的。例如,内置的Date对象可以提供系统时钟的信息。 11.1.2 动作脚本语法规则 下面为大家介绍动作脚本的语法规则: 1.区分大小写 在Flash CS3中,所有关键字、类名、变量、方法名等均区分大小写。例如goto和 GOTO在动作脚本中被视为互不相同。 2.点语法 在动作脚本中,点“.”用于指示与对象或影片剪辑相关的属性或方法,它还用于标识影片剪辑、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头,后面跟着一个点,最后以要指定的元素结尾 。 3.大括号、分号与小括号 大括号:动作脚本事件处理函数、类定义和函数用大括号 “{}” 组合在一起形成块 。 分号:动作脚本语句以分号 “;” 结束 。 小括号:在定义函数时,需要将所有参数都放在小括号中。 4.注释 通过在脚本中添加注释,有助于用户理解动作脚本的含义,并可以向其他开发人员提供信息。 要指示某一行或一行的某一部分是注释,只要在该注释前加两个斜杠 “//”即可 。 5.关键字 动作脚本保留一些单词用于该语言中的特定用途,例如变量、函数或标签名称,它们不能用作标识符,我们称其为关键字。下表列出了所有动作脚本关键字: Break case class continue Default delete dynamic else Extends for function get If implements import in Instanceof interface intrinsic new Private public return set static switch this typeof var void while with 11.1.3 动作脚本可以加在什么地方 在Flash中,我们可以将动作脚本添加在关键帧、影片剪辑实例和按钮实例上。 添加了动作脚本的关键帧 将动作脚本添加到关键帧上时,只需选中关键帧,然后在“动作”面板中输入相关动作脚本即可,添加动作脚本后的关键帧会在帧的上面出现一个“α”符号。 在影片剪辑和按钮实例上添加动作脚本时,需要用“选择工具” 选中舞台上的实例,然后在“动作”面板中为其添加脚本。 需要注意的是,只能为主时间轴或影片剪辑内的关键帧添加脚本,不能为图形元件和按钮实例内的关键帧添加脚本。 11.1.4 实例名称和路径 1.实例名称 这里所指的实例包括影片剪辑实例、按钮元件实例、视频剪辑实例、动态文本实例和输入文本实例,它们是Flash动作脚本面向的对象。 为实例定义名称 要定义实例的名称,只需使用“选择工具” 选中舞台上的实例,然后在“属性”面板中输入名称即可。 2.绝对路径 要利用动作脚本控制一个实例的播放,不仅需要知道该实例名称,还需要知道该实例的路径。实例的路径分为绝对路径和相对路径,我们先来看绝对路径。 使用绝对路径时,不论在哪个影片剪辑中进行操作,都是从主时间轴(用_root表示)出发,到影片剪辑实例,再到下一级子影片剪辑实例,一层一层地往下寻找,每个影片剪辑实例之间用“.”分开。 3.相对路径 相对路径是以当前实例为出发点,来确定其他实例的位置。 课堂练习——扬帆远航 扬帆远航 下面,利用前面所学知识,制作一个单击舞台就播放动画的实例 ,具体操作步骤请参考书中内容。 11.2 添加动作脚本的方法 11.2.1 为按钮实例添加动作脚本 在按钮实
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