北京MBA实战课堂《管理学课堂游戏》.pdfVIP

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MBA 实战课堂 《管理学课堂游戏》的演示与运用 第一章 管理系统 活动 1:飞船竞赛 目的:理解管理的四大职能 道具: (每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、 几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。 时间: 90 分钟 程序: 1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。 2、完成后,去空地发射“飞船” 。 3、每组发射“飞船” ,并将旗帜插在飞船着陆的地点。 规则: 1、只能用给定的道具制造“飞船” 。 2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 5、组织同学们发射“飞船” 。 6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发 言;再次,教师总结;最后,颁奖。 考核标准: 1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。 2、评选出最具创意的旗帜。 活动 2 :比比谁高 目的:考察学生的创新素质。 道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。 时间: 25 分钟。 程序: 1、把同学们分为 6 人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。 2、讲解活动内容: 每组利用手中道具做一个物体, 使物体做得尽量又高又稳固。 3、教师测量物体的高度。 规则: 1、每组只能用所给予的道具做一个物体。 2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。 教师任务: 1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。 2、控制整个活动过程。 考核标准: 不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。 第二章 管理思想 活动 3 :点钞 目的:领悟科学管理的重要性。 道具:不同面值的数叠点钞纸(每组 5 人, 100 元、 10 元、 1 元点钞纸各 50 张) 时间: 45 分钟 程序: 1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。 2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。 3、不同手型(粗细手)的点钞时间。 规则: 1、除记录者外,小组的每位同学都必须参与。 2、比赛分为小组内竞赛和小组间的竞赛。在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、确定每组的记录人。 5、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 6、组织学生讨论, 得出结论: 点钞方法的重要性、 选拔一流员工的重要性、 工具 (手与钞票) 的重要性。 考核标准: 在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 第三章 计划 活动 4 :跨绳 目的:体会计划的重要性、明了团队合作的作用 道具:一条长绳、一根棍子 时间: 45 分钟 程序: 1、把全班同学分成若干组,每组 8-10 人。 2、找四位同学,两人把长绳的两头系在树或杆子上,另两人在长绳的两侧分别画起跑线和终 点线。 3、每组同学都要从长绳的一边越到另一边。 规则: 1、绳子的高度控制在 0.9-1.4 米之间。 2、在越绳的过程中,任何人不得触及绳子。 3、小组最后一位同学要把棍子也带走。 教师任务: 1、事先寻找一块空地,空地上有两棵树或杆子,两棵树或杆子之间的距离在 4 米之内。 2、根据两棵树或杆子的距离准备一条长绳,另外再找一根棍子。 3、秒表计时,每组的用时从起跑线到终点线所花费的时间。 4、注意活动过程中学生的安全问题。 5、总结活动的意义。 考核标准: 不违反规则,且用时最少的小组获胜。 活动 5:创造性服务竞赛 目的:明白决策中市场调查和预测的重要性。 道具:每组一张小纸条,上面写着公司名称和所属行业(见“附注 1”) 时间: 70 分钟 程序:

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