《Unity3D编写雷电游戏》.docVIP

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基础实用的一篇经验教程! 一、搭建游戏的框架。 一般的游戏都可以分为四个场景: 1.开始界面 2.游戏场景 3.暂停界面 4.结束界面 开始界面,就是存放开始菜单的地方了,游戏场景就是游戏的主场景,游戏的主要元素都在这边体现,暂停和结束画面我就不多说了。更多的还有在开始和主游戏场景之间加入过场动画等等。当然你也可以在暂停界面中插入广告 我们会发现这几个场景之间其实就是切换来切换去的关系。如果知道设计模式中的State模式,就会发现跟这个很象。可以通过State模式来实现这几个场景的分离,然后分边为他们添加不同的元素。 想要挂接在Unity3D中的结点的脚本都得继承MonoBehaviour,State就是所有的状态的父类了,主要是三个函数,Init()用于这个状态的初始化,Update用于场景的更新,Exit()用于当离开当前状态时所进行的一些操作,比如隐藏当前界面等。 创建一个空的Object用来挂接我们游戏的主脚本,代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class Main_Script : MonoBehaviour { public State m_CurState; public void ChangeState(State newState) { m_CurState.Exit(); m_CurState = newState; m_CurState.Init(); } // Use this for initialization void Start () { m_CurState.Init(); } // Update is called once per frame void Update () { m_CurState.Update(); } } 这样我们就可以轻松的在不同的状态中切换了。想要增加一个新的状态,就只需继承State类,然后在其中写这个状态所要的元素,在适当的地方ChangeState一下就好了。 脚本的层次结构如下: 例如我在按钮按下时切换到开始场景: using System.Collections; public class BeginGame : MonoBehaviour { public StateRun m_RunState; public Main_Script m_MainScript; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnMouseEnter() { print(enter); } void OnMouseUp() { m_MainScript.ChangeState(m_RunState); } void OnMouseExit() { print(exit); } } 这个脚本是挂在一个板上面的,点击它时就进入游戏的主场景了。下回说一下飞机的移动。 现在开始真正的游戏元素的编写了。 第一步,让飞机动起来。 首先是飞机的前进,通常2D中的做就是背景的循环滚动。 在3D中我们可以让摄像机移动,背景我们可以做超一个大地形。。在地形上摆一些固定的东西。 // Update is called once per frame void Update () { TurnLeft = false; TurnRight = false; if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position); //print(screenPos.y); if (Screen.height screenPos.y) this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed); } if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position); if (0 screenPos.y) this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * -m_nMoveSpeed); } if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { Vector3 screenP

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