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实验心理学讲义 第二章 实验设计 2.动机对动物按杆行为影响的研究 探讨在操作性条件反射过程中,动机对操作性条件反应的作用。 首先训练老鼠在斯金纳箱中学习按杆的动机反应来获得食物奖赏。 自变量是饥饿动机的操作性定义是每天仅喂食一小时。 因变量为按杆获得食物(操作性条件反应)的频率。 实验步骤 第一个阶段为基线期(A)。每天让老鼠吃饱后放进斯金纳箱5分钟,让老鼠自由按杆来获得食物。在基线稳定后进入下一个阶段 第三个阶段撤去自变量(A)。在让老鼠吃饱食物后,放入斯金纳箱中,记录其按杆的行为频率 第二个阶段施加自变量(B)。每天仅喂一小时。老鼠每天在斯金纳箱中停留5分钟,记录其按杆的行为频率。当老鼠按杆行为频率进入稳定水平后,实验进入下一个阶段 3.研究一个大型制造分销中心工人的行为 目的:用斯金纳的积极强化原理使更多的工人来工作。 实验假设:如果工人来工作时能够给予奖励,将会提高他们的出勤率。 自变量 强化,两个处理水平:有强化和无强化 因变量 是否旷工 分组 由于现实原因,工人们分散在各个车间,实验中发生一些情况是实验者无法控制的。因此,实验者不使用随机分组的实验设计,而采用大样本A-B-A设计来验证假设。 实验步骤: 在日常工作状态下记录工人的出勤率,作为基线阶段(A)的数据。 施加自变量阶段(B) 具体做法是实验者与工人之间进行一项扑克游戏。他们告诉每位工人,如果他们每天能够按时到岗,允许他们从一副扑克牌中抽取一张。在五天结束时,拥有最好扑克的工人,将会赢得20美元。 结果发现开展抽奖活动对工人上班起了作用,旷工率下降了18%。 实验者告诉工人,下周停止进行玩扑克抽奖的游戏,即撤去自变量(A),结果发现工人旷工率上升了。 由此,两位实验者得出让工人进行扑克抽奖游戏,能够减少工人旷工的结论。 为了在进一步探讨清楚是不是实验者施加自变量所起的作用,两位实验者再一次地启动了抽奖活动,发现工人的旷工率又下降了,表明实验结果真实可靠。 A-B-A设计的几种变式 1.A-B-A-B设计 在实验中, B出现了两次,有两次施加同一自变量。 这种模式的设计经常应用于临床心理学和心理咨询与矫正的研究中。 A-B-A-B设计实验模式图 A-B-A-B设计的应用举例 用A-B-A-B设计的实验来消除儿童不良行为 有一位小男孩名叫比尔,刚上幼儿园。看上去很健康、很正常,但就是比其他小朋友更能哭。当他受一点挫折后就会大声哭泣,而他们同年龄的小朋友却能克服挫折,很少哭泣。 实验者通过对比尔的观察,提出成人的注意强化了比尔表现出更多哭泣行为的假设。 实验步骤 第一个基线阶段(A)。实验者要求老师要对比尔哭的行为表现出一种正常的注意。在基线期,比尔每天哭大约5~10次 第二个施加自变量阶段(B)。实验者要求教师要对比尔哭的行为不予理睬,同时如果比尔的表现适度时,教师通过关注他,以此作为奖励,以此来消除过度反应的哭声。 第三个阶段撤去自变量(A)。实验者要求教师再次对比哭的行为进行强化。比尔只要一哭,教师就给予关注。 第四个阶段再一次施加自变量(B)。实验者要求教师对比尔的行为与第二个阶段相同,即要求教师对比尔哭的行为不予理睬,同时如果比尔的表现适度时,教师通过关注他,以此作为奖赏 2.A-B-A-C-A设计 单被试实验设计中包括两个自变量时可采用。 A代表基线,B代表第一个自变量,C代表第二个自变量。 A-B-A-C-A设计模式图 A-B-A-C-A设计的应用举例 探讨消除注意(自变量B)和惩罚(自变量C)对于儿童上课捣乱行为的作用。 实验步骤 单被试实验设计的优点 更好地了解个体的行为 节省被试 结果表示简单 灵活性 很好地控制被试的个体差异 单被试实验设计的缺点 实验结果缺乏概括性 重复效应或顺序效应 实验处理的有效性难以保障 (二)种类 基线设计在每个实验处理内重复记录被试在因变量上的成绩,以便为行为画出一条基线。 为了确定和控制无关变量,实验者需要采取措施,以让基线的变动性和漂移性降低到最低水平。 多基线设计,即比较对同一个被试进行一系列基线和施加自变量后结果。 特别适合于实验者关注的行为在施加完自变量后,即撤去自变量被试的行为不能回到基线水平。 基线设计 多基线设计 1.基线设计 A-B设计的含义及模式 A表示基线阶段; B表示施加自变量阶段,简称实验处理。 假设基础 没有施加自变量,在基线阶段测量的被试行为不会变化。 施加自变量,所测量的被试行为发生变化,可以推断自变量引起了被试行为的变化。 注意事项 这种设计极易受其它变量的影响。 会成为内部效度的一种威胁。 A-B设计的应用 矫正小学生上课注意力不集中的行为 目的 矫正小学生上课注意力不集中的行为 自变量 小学生上课注意力集中的行为后教师给予
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