触发事件编辑器.doc

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. word格式 . . 学习参考 . 触发事件编辑器 触发器编辑器是地图编辑器中最高级和最强大的部分。在触发器控制器中,用户可以控制游戏中所有的效果。这是一种非常容易理解的简单语言和简单的方法,但是却足够强大能满足大部分高级用户使用。它可以通过使用键盘上的“F4”或者在模块菜单中选择触发器编辑器打开。 一个触发器包括三个部分:事件、条件和动作。一个触发器的动作在触发了事件,并满足了条件之后执行。 事件:事件是处理触发器的开始。当一个触发器的事件发生的时候,如果满足条件,则就会产生动作。在一张地图中默认的触发器是地图载入。这个触发器的默认条件是地图载入也就是这个事件将发生在地图载入完毕的时候。如果没有条件需要满足,则就会产生相应的动作。 条件:条件是触发器执行动作必须满足的条件。只有在这个条件为真的时候才能产生动作。可以没有条件当然也可以有多个条件。条件也可以是AND或OR,即同时满足或满足其中的任一条件即触发。 动作:动作是触发器的结果。可以说触发器真正需要的是动作,他是最终结果的体现。动作允许被设计成完全控制游戏中的一切 下面将通过多个实例来具体介绍触发器的作用及设置方法。 第一个触发器 下面通过一个简单的实例来了解发器的功能和设置方法。 这个实例的功能设定为“当一个农民走进大门时,判定单位类型为农民,大门打开”。 首先在地形编辑器中依次建立一个农民,一个大门和一个区域,如图所示: 摆放元素 打开触发编辑器,删除对战游戏系统默认动作,仅剩【地图初始化】中【Map Initialization——地图初始化】 命令,如图所示: 删除对战游戏系统默认动作 在左侧【对战初始化】选项上单击右键,选择【新触发器】选项。新建一个触发器。如图所示: 新建一个触发器 建立的同时可以命名触发器。如图所示: 命名触发器 如上图所示,在每一个触发器中都有【事件】【环境】【动作】三项,这三个选项就构成了触发器全部的功能组成: 【事件】:在何种情况下,触发该触发器。也就是事件的开端条件; 【环境】:判断条件。在本触发器被触发后,需满足什么样的条件才可执行【动作】中设定的内容; 【动作】:按照触发开端和判断条件的结果,执行什么样的动作。 在【事件】【环境】【动作】任一选项上单击右键,选择所需设定的命令。如图所示: 触发器功能选择 本实例的功能设定为一个单位进入一个区域触发相关事件,因此在【新事件开端】中选择【单位进入一个区域】命令,如图所示: 设置事件为【单位进入一个区域】 左键单击事件文本中的Region,选择进入的区域,如图所示: 单击【选择一个地区】按键,在地形中选择已经建立好的地区“kaimen”,事件文本中的Region,即确定为区域“kaimen情报”,单击【确定】。如图所示: 然后选择【新条件】 建立条件 由于判断条件为“是否是农民触发触发器”,判断条件为“单位类型”,因此在条件中应选择“判断单位类型”命令。在【设置条件】中,选择【Unit-Type Comparison】, 在【条件文本】中单击步兵,在弹出单位类型界面中选择“农民”图标,单击【确定】。如图所示: 选择条件判断单位类型 与上述步骤相同的方法,选择【新动作】,如图所示: 动作执行的是当农民进入区域,并判断单位类型符合条件时,大门打开。各类城门都属于“可破坏物”,因此在动作类别中为【可破坏的】中【Open/Close/Destroy Gate开启/关闭/摧毁 城门】命令,如图所示: 选择命令 在动作文本中有两个选项,前面打开部分为选择执行的动作,此部分共有三个选项【开启】【关闭】【摧毁】。如图所示: 功能选择 第二个选项为Gate,单击在弹出界面中选择地形场景中已设置的“大门”,单击【确定】。如图所示: 选择可破坏物体——恶魔之门 设置完成,如图所示: 触发器功能设置完成 在地形中设置“开始点”,放置在功能场景附近,如图所示。这样的目的是在进入游戏后,镜头首先显示开始点附近的区域,如果用户没有指定,系统将随机在地图的任意一点设定开始点。然后单击界面右上角的测试地图按键,进入游戏测试功能的实现效果。 放置开始点 测试的实现效果如图所示: 测试效果 在理解了整个触发器的原理和操作之后,读者可以继续完善这个触发器,例如当单位离开此区域后,大门关闭,原理及操作方法相同。 布尔型条件——携带物品判断 在很多的RPG类游戏中,在关卡设计过程中经常用到一种功能,就是以主角携带的某类物品为判断条件。下面就通过一个实例来说明此类功能的实现方法。 本实例的功能设定为“主角杀死城门附近的怪物,怪物掉落开启大门的钥匙,拾取后大门打开,否则无结果”。 出于实现功能的需要,首先要设置大门的属性,使其为不可攻击对象,否则主角可以直接将大门摧毁进入,钥匙的作用就失去了。 在地图

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