第5章 系统分析的任务.pptVIP

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系统行为:面向对象的用例和场景视图 ? 用例与场景 已知:用例图是一种高抽象层次的描述,即用例图中的用例只表明参与者与系统 交互来完成业务活动但并不涉及业务活动本身的行为细节 一个用例的行为细节是指完成这个用例的一系列步骤,用事件流或动作流来描述: 文字叙述性模型—场景(scenario,也称为脚本) 图形化模型—交互图 一个用例可能会有多个具有不同动作序列的场景,但一个场景只支持一个唯一特 定的事件流顺序。两个例子:“雇佣雇员”、 “客户下订单/生成新订单” 场景对于用例就相当于实例对于对象类,即一个场景是一个用例的一个实例 分析员基于事件流建立一个用例的场景时应能体现出: 场景何时开始和结束 场景何时和参与者交互 场景中什么对象被交互 场景中的基本流即主事件流和可选择流即异常事件流 CSS“生成新订单” 用例的两个场景 户提供支付信息,办事员对其确认。至此订单处于就绪状态。 异常流:若一个商品条目没有库存,客户则可以选择不订购该商品或以延 期订购的形式添加到订单中。若客户的信用不好,则只有收到客户支票且还清 账务时订单才会送到客户手上。 客户生成Web订单的事件流 主流:客户连接到CSS主页并进入订购页面。若是新客户,客户则要求打 开新客户页面,输入包括密码在内的一些必要信息。然后系统链接到商品目录 页面,客户通过分类查找各类商品条目,当客户找到所需订购商品时,点击 “放入购物车”按钮把所购放入购物车。当把所有需要购买的商品放入购物车 后,系统将显示订购清单,客户这时可更改其中的任一商品条目。系统然后再 显示支付表格,客户输入其支付信息。当系统确认后客户还有最后一次取消订 单的机会。系统接受订单后,显示汇总的Web页面,并将汇总结果Email给客 户。 异常流:若信用卡未通过验证,订单将被保留24小时,直到收到支付信 息,期间客户可更改其订单信息。 系统行为:面向对象的用例和场景视图 ? 用例与场景 客户生成电话订单的事件流 主流:客户打电话并与订单办事员交谈。订单办事员确认客户信息,若是 一个新客户,则生成客户信息。客户请求订购商品条目,这时将触发生成新订 单。办事员确认该商品条目有存货后,则将所订购的数量添加到订单中。然后 客户请求订购余下的每一个商品条目,办事员确认后添加到订单中。最后,客 对象交互:顺序图和协作图 ? 交互 Object Interactions: Collaboration and Sequence Diagrams 所谓交互(interaction)是指由完成某一任务的一组对象之间进行交换的若干消息所 构成的行为。其中: 参与交互的对象 具体的事物—参与者所扮演的一个角色(来自于用例图 ) 原型化的事物—用例中的内部对象(来自于类图),也就是某个对象类的实例 交互本质—对象间消息的传送 消息就是传送信息的对象之间所进行的通信的详述,该信息带有对将要发生的 行为的期望 链 链(link)是对象之间的语义连接,是类图中两个对象类之间关系的一个实例。 链指明了一个对象向另一个对象发送消息的路径 个开始,只要任务不结束,消息序列就会继续。 序列 序列是对象间传送的消息按其先后顺序而所组成的流。任何序列都有一 对象交互:顺序图和协作图 ? 交互 所谓交互图(interaction diagram)就是显示一个交互,由一组对象和它们之间的关 系构成,其中包括对象间传递的消息 交互图和用例图都侧重于系统动态性的视图,和用例图相比,交互图就像“你能 通过观察一条动脉上流过某一点的血液来理解人的循环系统”一样。 交互图的两种表示方法: 顺序图 协作图 顺序图和协作图都是交互图,分析员可选择其中的一种方法来建立对象交换模型 两者侧重面不同,但同构 对象交互:顺序图和协作图 ? 顺序图 参与者 对象1 对象2 消息2 消息1 消息3 顺序图(sequence diagram) 重于对消息时序的描述。 参与者参与某个 用例的某个场景 用来显示场景或用例的事件流中所发生的交互,它侧 类图中一个 类的对象 对象生命线表示由上 自下的时间顺序。对 象1接受消息1后发送 消息2 顺序图的 图形表示 从一个对象向另一 个对象发送的消息 顺序图中的对象沿X轴排列,消息则沿Y轴按时间顺序排序 对象交互:顺序图和协作图 ? 顺序图 四种基本图形符号: 参与者 对象 消息 生命线/激活生命线 对象符号标识为在对象名字(注意对象的命名方法)上加一条下划线,以区别对象类 客户 客户 :客户 张三:客户 客户类 一个未标识 或匿名的客 户对象 一个未标识 或匿名的客 户对象 一个名字叫 “张

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