分布式结构可扩展性好.pptVIP

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  • 2020-02-28 发布于天津
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兴趣技术可扩展性的基础节点只需要收到与它相关的消息后面我们将有一讲专门介绍中曾使用的方法示例构建的重要问题一致性事件或状态响应时间多人协同安全可扩展性持久性大规模多人可靠性容错交互延迟交互延迟毫秒毫秒毫秒毫秒或者其它问题应用可接受的最大响应时间是多少局域网年的网络条件现在呢二通信模型通信模型互操作模型的分布式通信模型的模型有了通信模型离设计出良好的分布式虚拟环境系统其实还很远模型和服务第七讲网络基础与通信模型二通信模型通信模型互操作模型的分布式通信模型的模型二通信模型通信模型互操作模型的分布式通

兴趣技术--NVE可扩展性的基础 节点只需要收到与它相关的消息 Area of Interest 后面我们将有一讲专门介绍 * * Area of Interest Management (AOIM) * * NPSNET中曾使用的AOI方法示例 * * 构建NVE的重要问题 一致性(事件或状态) 响应时间 多人协同 安全 可扩展性 持久性 大规模多人 可靠性 (容错) * * 交互延迟 交互延迟 5 毫秒 10 毫秒 100 毫秒 200毫秒 或者其它? 问题:应用可接受的最大响应时间是多少? * * Level of Latency Fighting: 50 ms Racing: 100ms Sports: 150 ms Simulation: 200 ms Turn-based: 2,000 ms 局域网 ADSL The Internet 2000年的网络条件,现在呢? * * 二、NVE通信模型 通信模型 互操作模型 BH RTI的分布式通信模型 Attention的Server-Cluster模型 有了通信模型,离设计出良好的分布式虚拟环境系统其实还很远! 模型和服务 * * 第七讲 网络基础与通信模型(2) 二、NVE通信模型 通信模型 互操作模型 BH RTI的分布式通信模型 Attention的Server-Cluster模型 二、NVE通信模型 通信模型 互操作模型 BH RTI的分布式通信模型 Attention的Server-Cluster模型 如何入手? 系统结构 – 通信模型 节点之间需要交换什么数据? 哪些是可以省略或简化的? 哪些是必须、不能延误的? * * Adaptive Computing and Networking Lab, CSIE, NCU 自然环境:地形+构造物+天空 avatar 物体 CGA/CGF 村民 游侠 野蛮人 木棍 溺水者 怪物 野兽 * * 局域网中两个仿真节点的通信 逻辑结构 -- 消息的收发 物理结构 -- 节点的物理连接方式 消息在网络层的收发过程 DIS标准定义的是以广播为基础的通信方式 * * 报文应该包含的内容 * * 局域网中两个仿真节点的通信 以DIS 协议 PDU为例 实体状态PDU: 144 字节 图形绘制 – 30帧每秒 基于DIS的NPSNET-IV 性能 飞机 12 PDUs /s 地面车辆 5 PDUs /s 攻击性行为 3 PDUs /s 全关节虚拟人 30 PDUs /s (帧速) 心跳 PDU 每 5 s * * 局域网中两个仿真节点的通信 一些局域网参数 10 Mbps for NPSNET-IV 网络使用率约 70% 100 Mbps 1000 Mbps * * 10M以太网能支持的用户数量 7 Mbps 有效带宽 A PDU: 8 bits/byte × 144 bytes = 1152 bits. 所以,每秒可发送约6,076 PDUs * * 10M以太网能支持的用户数量 若所有对象每秒开火一次 虚拟人 (30 PDUs/s) 每秒开火一次 (3 PDUs) ,可同时存在184个虚拟人 飞机 (12 PDUs/s)每秒开火一次 (3 PDUs), 可同时存在 405架飞机. 地面车辆 (5 PDUs/s)每秒开火一次 (3 PDUs), 可同时存在 759 辆地面车辆. 所以10M以太网可支持184 - 759 个虚拟对象 NPSNET-IV 最大约支持 300个虚拟对象. * * 更大的带宽 100M, 1000M 规模 ×10,×1000? * * 分布式系统结构 集中式 分布式 层次式 … 分别举些例子? * * 分布式系统结构 集中式 Client-Server,大多数的网络服务 http, ftp, etc. 分布式 分布式服务,如分布式操作系统、分布式文件系统、分布式数据库等 工作组--网上邻居 一些大型应用系统 层次式 DNS, active directory (windows server) 超大规模MMOG游戏 * * NVE共享虚拟环境 哪些重要元素? * * 简单模型 (点对点通信) N * (N-1)/2 connections ≈ O(N2) ? 可扩展性差! 一慢均慢 * * Peer-to-peer architectures 节点之间是对等的 输入/输出是同步的 每个节点运行相同代码的程序,有相同的数据 优点 每个用户都拥有完全一致的虚拟环境 实现相对简单 问题 持久性: 参与者不能随便加入/退出 可扩展性: 网络通信随着参与节点的增加迅速增大 可靠性: 单点故障、网络或节点错误 安全性: 很容易被欺骗 * * 好一些

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