Scratch教学设计—反弹板游戏.docxVIP

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Scratch 教学设计—反弹板游戏 求真中学 陈云 一、教学背景分析 Scrach 是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个 图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出 各种动画、互动式故事、游戏等。更重要的是,运用 Scratch 语言编程的过程, 可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。由于它简单易学,不需要 记忆代码,很适合中小学生学习。我们学校于 2012 年 12 月开展了关于 Scratch 编程教学。 二、教学内容分析 本节课是我校校本教材活动二《让角色动起来》中的第 2 个小活动《反弹 板游戏》。进一步熟练动作模块中的一些指令使用,并掌握侦测模块中的一些 指令的使用。 活动二:让角色动起来 1、欢快的鱼儿 绝对动作、相对动作、方向指令、随机数。 2、反弹板游戏 理解小球向下移动和反弹后移动的方向,如果碰到…… 的指令使用,游戏全部停止的指令。 三、教学对象分析 我们是在拓展课的时候进行 Scratch 编程教学,所以学生由六年级的一部 分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。之前已经初步认识了这个软 件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。 四、教学目标 1、知识与技能 进一步熟练移到 x…y…、移动…步的指令使用; 掌握将 x 坐标设定为…的指令使用; 掌握侦测模块中的碰到…的指令使用; 初步尝试游戏停止指令的使用。 2、过程与方法 观察范例分析游戏有几个角色、角色如何移动; 观察范例,判断小球在何种情况下改变移动方向; 观察范例,判断在何种情况下游戏停止。 通过自己的不断尝试、实践来完成作品 ,,? , , ? 3、情感态度与价值观 ? 在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。 五、教学重点与难点 重点:掌握将 x 坐标设定为…的指令使用;掌握侦测模块中的碰到…的指 令使用;初步尝试游戏停止指令的使用。 难点:一些指令的组合使用、在模仿范例的基础上加入自己的创意。 六、教学过程 内容 教师活动 学生活动 备注 创设情景 提出主题 1、播放上节课制作的 作品《欢快的鱼儿》, 回忆下上节课学习的 一些指令。 2、今天这节课,老师 带来了一个新的游戏 《反弹板游戏》请大 家先玩一玩,然后回 答几个问题。 回答:移动…,面向…方向、 碰到边缘就反弹。 打开范例《反弹板游戏》,带 着问题玩。 欣赏范例 引起兴趣 范例研习 探究发现 1、游戏中有哪几个角 色? 2、舞台底部的线条绘 制在哪儿? 3、反弹板怎么移动的 4、游戏开始时,小球 从什么位置向什么方 向移动? 5、小球在哪种情况下 发生运动方向变化? 6、什么情况下游戏停 止? 回答:1、2 个角色小球和反弹 板。 2、在舞台背景里绘制线条。 3、跟随鼠标移动。 4、在舞台顶部向下移动。 5、碰到反弹板和两侧边缘, 小球方向发生改变。 6、碰到舞台底部线条,游戏 停止。 因为已经 接触过一 些模块指 令,所以 学生可以 自己探究 发现 , 。,, , 。 , , 模仿创造 1. 绘制背景、添加角 色。 2.编写反弹板的脚本 3.编写开始游戏小球 向下移动的脚本 4、编写小球碰到边缘 以及反弹板后发生运 动方向改变的脚本 5、编写游戏停止的脚 本。 1、观察、模仿、测试、修改 2、反弹板的脚本 3、小球运动的脚本 理解脚本 的基础下 尝试创作 自由创作 搭建脚本 同学们已经完成了一 个简单的反弹板游戏, 我们能不能再修改一 下游戏,增加它的趣 味性呢? 小组讨论、回答。 1、增加小球数量 2、双人游戏 3、…… 充分发挥 学生的想 象力。 展示作品 创意无限 看谁的作品更精彩 互相交流,进一步修改自己作 品。 小结 学习了哪些新的指令。 七、课后反思 让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。 因为变量还没学习,所以还不能设置分数和时间,以后等学习了变量,可以 继续改进游戏。可以课堂小结提出新知识。 课堂上既有模仿,又有创造,学生的思维充分发挥。

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