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《梦幻西游》的成功之道
[旋耀] [2006-7-25]
前言
《梦幻西游》(以下简称梦幻),是目前国内最成功的大型多人在线网络游戏了,作为一款成功的作品,导致其成功的条件是很多的,本文也不想对方方面面的成功条件做详细的汇总和分析,毕竟那是记者和枪手们更擅长的工作,作为网络游戏设计行业的一名普通从业者,笔者只想从一个小角度来看梦幻的成功因素之一,希望能够对国内目前目前众多的游戏开发人员起一个参考作用。
在笔者看来,梦幻的成功因素之一,是保证了各种类型游戏玩家的平衡,而不是刻意迎合其中的某一类玩家。
巴图模型
在开始论证之前,有必要引用一下巴图模型的概念。
理查德·巴图(Richard Bartle)博士是1978年人类历史上第一个MUD游戏的制作人之一。他注意到MUD里面有一些固定的游戏行为模式,并且第一次尝试把这些行为模式进行分类和总结。
这些行为模式被分为四大类:成就型、探索型、社交型和杀手型。
以下简单对四类玩家行为进行简要说明:
1:成就型玩家的兴趣是对游戏有所作为,也就是对游戏世界展开行动。他们往往不太关心与他人的交流或者是探索整个游戏世界不太为平常人所知的部分,与此相比,他们更关心自己在游戏等级阶梯上所排列的位置,以及自己是否能比别人在更短的时间内到达这一位置。比如《热血传奇》中的大部分玩家,都是十分在意自己的级别的。
2:探索型玩家的兴趣在于不断找寻新的惊喜,也就是与游戏世界展开互动。这类型的玩家也不太热心于与他人的交流,他们更喜欢发现游戏世界中自己所不知道的内容,大量的同时在线用户对于探索型玩家来说并不能增加游戏深度,甚至有时候他们往往会抱怨“如果这个游戏的人口减少三分之二就好了,我会玩的更加顺畅”,相对简单的游戏玩法是丝毫无法引起探索型玩家的乐趣的,越复杂的系统越能够带给他们驾驭游戏世界的成就感,同时也是向其他玩家炫耀的资本。比如《EVE》这个庞大复杂而精确的游戏世界,就非常受探索型玩家的欢迎。
3:社交型玩家的兴趣在于与其他玩家展开互动。游戏世界是否有方便快捷的聊天和好友系统,比有多少野外的怪物更容易让他们关心,与此同时,网络世界的虚拟性给了很多人一个扮演另外一个自己的机会,也许平时木讷内向的人在网上摇身一变就高朋满座蓬荜生辉,另外一个极端情况就是这类型玩家往往都是各大游戏的公会会长或者是高层管理者。《魔力宝贝》中的家族系统,就非常受这类玩家的欢迎。
4:杀手型玩家的兴趣在于对别人做什么,也就是对其他玩家展开行动。这类型玩家在游戏前期往往混入成就型玩家的行列,但一旦自己在游戏等级阶梯中排列的位置相对靠前,那么就会在其他比自己低级的玩家身上来找到自己的游戏快感,并且往往这种行为是不得到对方同意的。比如《魔兽世界》的PVP服务器,新服开启的头几个星期,部落和联盟相对都是成就型玩家较多,冲突较少,而随着等级上限的到达,两个阵营的冲突就立刻变得频繁而激烈了。
从上图中可以定位玩家在MUD中的兴趣。坐标轴可以用来表示玩家在两个极端兴趣之间的相对程度。比方说,一个人觉得游戏中的人比游戏本身重要两倍,他可能就位于X轴从原点到最左端1/6的垂直线上;如果他对让游戏按照自己的兴趣发展不太有兴趣,而更喜欢付出和获取,那他可能就在Y轴底端的水平线上。两条线的交点就把他放在了社交型玩家的象限里,而且有探索型玩家的倾向。
梦幻的玩法分类
梦幻一向是以玩法多而闻名,下文尝试对其主要玩法针对的玩家类型进行分类,这样有助于更好的看出游戏玩法平衡对四类型玩家的影响。由于某些玩法适合的范围较大,因此会有重复分类的玩法,比如抓鬼。限于篇幅,就不对每种玩法做详细分析了,感兴趣的同学可以去17173梦幻专区进行查询。
1:适合成就型玩家的玩法:打怪升级,跑镖,跑商,跑环,师门(示威),飞升任务,过高级剧情,召唤兽携带等级,装备等级,科举考试等。
2:适合探索型玩家的玩法:人物配点,跑商,师门(送信),帮派(玄武),炼药,炼妖,阵法,子女养育,挖宝,装备特技,
3:适合社交型玩家的玩法:帮派任务,种族任务,跑环,婚姻系统,子女养育,友好度等。
4:适合杀手型玩家的玩法:擂台,强制PK,天谴,监狱,跑商(截镖),天下英雄大会等。
改变游戏平衡的方法
一个稳定的游戏内部应该是平衡的,在玩家类型上来说,这种平衡并不是指四类玩家的平均数量一致,而是在一段时间内,四类型玩家的比例关系趋于稳定。如上一段中,笔者对梦幻基本玩法的大致分类上,就可以看出梦幻中各类玩家所占的大致比例。
游戏设计者有很多种方式来改变游戏平衡,如果把前文引用的玩家兴趣图看作一架平衡状态的飞机,那么飞机设计师一样有很多种方法让它向特定方向倾斜,通常,这种倾斜是以牺牲其他(相反)方向为代价的。以下是巴图指出的可以导致玩家兴趣向不同极端倾斜的手段,并且这种手段如果不采取任何限制所
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