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- 2020-03-17 发布于山东
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VRay布光思路教程
VRay布光思路 教程
这是 VRay 的一个关于室内和室外的小 教程 ,通过这个小 教程 可以让我们了解如
何较好的使用 VRay。
由于 VRay 的更新速度非常快, 在教程 中使用的 VRay版本是较前的版本, 但对我
们了解 VRay还是很有帮助的 .
一、室内部分:
我们在完成建模工作后,就要对场景进行布光。
无论采用和种渲染器, 在场景中布光时, 头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮
助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。
通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只
有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。 这样能够让我
们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用, 并能够避免场景中多余的灯光而导致
不需要的效果和增加渲染时间。 通常情况下是从天光开始, 然后增加阳光, 最后
才添加必须的辅助灯光。
1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线
通过,而且能够加快测试渲染的速度。
2. 设定渲染尺寸为 400x300, 并且 Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1. 在
这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果, 所以快速渲染可以用小的分辨率,
也不需抗锯齿。
3. 在 Advanced Irradiance Map Parametersgt;Mode 卷展栏中 , 确认 Bucket
mode 被选中 . 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 buckets 当计算完成
之后每个区域都是可见的。
buckets 的较好的尺寸是 128x128 像素 . 我在工作时还经常改变 Render Region
Sequence渲染顺序 , 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域 . 在最初的测试渲
染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定
为: Leftgt;Right.
4. 关闭材质编辑器中所有的 Reflections
反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样
5. 打开全局照明 (GI). 设定 Irradiance MapPresetsgt;Low. 确认 Showcalc.
Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样
天光/ 环境光照明
1. 创建一个 Omni light 并将其关闭。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开
Environmentgt;GI Environment (Skylight).
2. 确认 Overide MAXs 被选中。
3. 选择灯光的颜色值为蓝色,例如: R173 G208 B255 并将倍增器的值设定为
Multiplier=4.0.
间接照明光线显得太暗。我们有两种方法来改进:
i) 增加 Multiplier 的值或
ii) 在渲染对话框中使用 Color mapping 选项。
Color Mapping 允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。
4. 我们在这里使用 Color mapping ,因为外部具有足够的照明而我们只需要增
加室内照明。设定 Dark multiplier to 2.0.
技巧 : 保存光照贴图并且在我们调节颜色映射参数 (color mapping
multipliers )时重复使用它 .
来自帮助文件的解释 :
颜色映射参数“控制着颜色值在写入输出缓冲之前是如何处理的。 对于室内场景
和缺乏灯光照明的场景, 颜色的纠正非常有用。 你能够获得非常好的图像而无需
增加灯光和天光。
Type – 颜色纠正的类型。目前支持的类型只有线性倍增,它通过调节强度值来
简单增加颜色的亮度。
Dark mutl
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