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- 2020-04-21 发布于广东
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材质与纹理贴图 纹理坐标 使用纹理坐标的FVF 贴图尺寸 贴图坐标 灯光 Shadow Mapping的基本过程 (1)以光源为视点,或者说在光源坐标系下面对整个场景进行渲染,目的是要得到一幅所有物体相对于光源的depth map(也就是常说的shadow map),也就是这幅图像中每个像素的值代表着场景里面离光源最近的像素的深度值。由于这个阶段感兴趣的只是像素的深度值,所以可以把所有的光照计算关掉,打开z-test和z-write的渲染状态。 (2)将视点恢复到原来的正常位置,渲染整个场景,对每个像素计算它和光源的距离,然后将这个值和depth map中相应的值比较,以确定这个像素点是否处在阴影当中。然后根据比较的结果,对shadowed fragment和lighted fragment分别进行不同的光照计算,这样就可以得到阴影的效果了。 单选C 单选 单选D 多选ABC 单选C 多选BD 错误 DX10 正确 错误 BC C DX10 Greene立方体贴图。BCD * 通常纹理三角形和屏幕三角形是不一样大的。当纹理三角形比屏幕三角形小时,纹理三角形会被适当放大。当纹理三角形比屏幕三角形大时,纹理三角形会被适当缩小。这两种情况,变形都将会出现。过滤(Filtering)是一种Direct3D用它来帮助这些变形变的平滑的技术。 Direct3D提供了对生成的纹理坐标进行坐标变换
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