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如何用BSP 树生成游戏地图
当用对象随机填充某个区域如地下城中的房间时,你可能会遇到的问题是太过随机,导
致分布疏密不均或混乱。在本教程中,我将告诉大家如何使用二进制空间划分法(游戏邦注:
即Binary Space Partitioning,简称为BSP,这种方法每次将一实体用任一位置和任一方向
的平面分为二部分。)来解决这个问题。
我将分成几个步骤教你如何使用BSP 来制作一个简单的2D 地图,这个方法可以用于布
局游戏中的地下城。我将教你如何制作一个基本的Leaf 对象,我们将用它把区域划分成几
个小分区;如何在各个Leaf 中生成随机房间;如何用走廊把各个房间接通。
注:虽然这里使用的代码是AS3写的,但你应该可以把它转换成其他语言。
样本项目
我已经制作了一个能够证明BSP 的强大的样本程序。这个样本是用免费的开源AS3库
Flixel 写的。
当你点击Generate 按钮时,它就会运行相同的代码生成一些Leaf,然后把它们绘制到
BitmapData 对象,并显示出来(按比例以填满屏幕)。
Binary_Space_Partitioning_for_Maps_Gamedev_Screen-Demo (from tutsplus )
生成随机地图
当你点击Play 按钮,它就会把生成的地图Bitmap 传给FlxTilemap 对象,后者再生成
一个可玩的瓷砖地图,并把它显示在屏幕上:
Binary_Space_Partitioning_for_Maps_Gamedev_Screen-Demo (from tutsplus )
显示地图
使用方向键移动。
BSP 是什么?
BSP 是一种将区域分成更小的分区的方法。
基本做法就是,你把一个叫作Leaf 的区域水平或竖直地分成两个更小的Leaf,然后在
这两个Leaf 上重复这个步骤,直到得到所需的房间数量。
完成上述步骤后,你就得到一个分区的Leaf,你可以在它上面布局对象。在3D 图像中,
你可以使用BSP 分类哪些对象对玩家可见,或用于更小的空间中的碰撞检测。
为什么使用BSP 生成地图?
如果你想生成随机地图,你可以使用的办法有很多种。你可以写一个简单的逻辑在随机
地点生成随机大小的矩形,但这可能导致生成的地图出现大量重叠、集群或奇怪的房间。此
外,增加了沟通房间的难度,且难以保证没有遗漏的房间未连上。
而使用BSP,可以保证房间布局平均,且所有房间都联系在一起。
生成Leaf
第一步是生成Leaf 类。Leaf 基本上是矩形的,具有一些额外的功能。各个Leaf 都包
含一对子Leaf 或一对Room 及一两个走廊。
我们的Leaf 如下所示:
public class Leaf
{
private const MIN_LEAF_SIZE:uint = 6;
public var y:int, x:int, width:int, height:int; // the position and size of this Leaf
public var leftChild:Leaf; // the Leaf’s left child Leaf
public var rightChild:Leaf; // the Leaf’s right child Leaf
public var room:Rectangle; // the room that is inside this Leaf
public var halls:Vector.; // hallways to connect this Leaf to other Leafs
public function Leaf(X:int, Y:int, Width:int, Height:int)
{
// initialize our leaf
x = X;
y = Y;
width = Width;
height = Height;
}
public function split():Boolean
{
// begin splitting the leaf into two children
if (leftChild != null || rightChild != null)
return false; // we’re already split! Abort!
//
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