电子工业版三年级信息技术上册第4课纸牌高手就是我教案.docx

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第 4 课 纸牌高手就是我 一、教材分析 本节课是省编小学教材第一册第一单元第 4 课的内容,本课的目的是玩中带学,通过玩 纸牌游戏的教学活动,学会用鼠标进行拖动操作,进一步掌握鼠标的“指向”、“单击”、“双 击”操作。 二、学情分析 本课的教学对象是小学三年级学生,通过前 2 课的学习,学生已经掌握了鼠标的握法, 鼠标的指向、“单击”和“双击”操作,对鼠标的操作有了一定的认识,从心理上已经喜欢上了 电脑,他们对电脑游戏充满好奇,教学中利用他们对游戏的兴趣,可以帮助他们进一步的学 习鼠标的操作。 三、教学目标 1.知识与技能 (1)学会用鼠标进行拖动操作。 (2)进一步熟练鼠标的操作方法。 2.过程与方法 通过玩纸牌游戏的教学活动,让学生学会通过菜单调整游戏选项的方法及初步掌握“纸 牌”游戏的玩法。 3.情感、态度和价值观 通过玩中带学的教学活动增强学生对信息技术课的兴趣。 四、重难点分析 1.重点 (1)学会用鼠标进行拖动操作。 (2)通过菜单调整游戏中的选项。 2.难点 初步掌握“纸牌”游戏的玩法。 五、设计思想 本节课的教学设计是以建构主义学习理论为指导,通过学生示范、教师演示、任务驱动、 自主探究等方式进行教学,体现了以学生为主体、教师为引导的教学原则。 六、教学策略与手段 使用学生示范、教师演示、任务驱动、自主探究等方式,让学生通过玩中带学,掌握鼠 标拖动的操作方法,初步掌握“纸牌”游戏的玩法,培养学生的自主学习能力及大胆探索、 相互协作的精神,进一步增强学生对信息技术的学习兴趣。 七、教学准备 1.多媒体计算机教室。 2.多媒体电子教室软件。 3.教学课件。 八、教学过程 设计意图 兴趣是最好的 老 师 , 玩 “ 纸 牌 ” 游 戏 满 足 了他们对电脑 游戏的一种渴 望。 1、 教师首先谈话引导介绍“纸牌”游戏。 在激发学生的兴趣的同时出示课题。 通过知识迁移 的方法,使学 生学会“纸牌” 游戏的方法, 此环节的目的 不止于此,学 生可以从这里 感悟到,在学 习中可以使用 类比的方法学 到 更 多 的 知 识。 (一)启动“纸牌”游戏 1、教师谈话引导:如何进入“纸牌”游戏呢?同学们还 记得怎么启动“扫雷”游戏吗?哪位同学能说一说怎么 启动“纸牌”游戏? 启动纸牌游戏。 (二)认识纸牌游戏 利用课件形象 化的优势来帮 助 学 生 认 识 “纸牌”游戏 的窗口,有利 于 后 续 的 教 学。 的窗口。 “发牌区”、“堆牌区”等等。 (2)学生之间互相指认,熟悉纸牌的窗口。 2、调整纸牌游戏的选项。 让学生看书自 学来调整游戏 的选项,可以 培养学生自主 探究的能力。 (1)出示自学任务:尝试按照教材第 23 页步骤 2 操作, 调整纸牌游戏的选项。 教师活动 3、简单演示,初次试玩。 通过演示再让 学生练习,让 学生掌握鼠标 拖动的操作方 法,也为学生 后面的自主探 究游戏规则打 下基础。 (1)教师首先引导:到底怎么玩这个游戏呢?这里需 要用到一个法宝:鼠标的拖动操作。然后教师演示在发 牌区中拖动牌的操作,引导学生思考:大家发现了什 么?(可以拖动它。)教师小结鼠标拖动操作。 (2)让学生在发牌区中拖动牌,初次试玩。 (三)请教“帮助菜单”,掌握游戏规则。 “纸牌”游戏 的规则虽然有 点复杂,但学 生自己操作摸 索会比老师讲 解更有兴趣。 同时,让学生 自主去了解 握游戏规则。 “帮助主题”, 这也是一个自 主学习的过 程,可以培养 学生自主学习 的意识。 让学生在游戏 中尽情地玩, 满足他们的成 就感,熟练了 各种操作,同 时让学生通过 讨论交流,教 师进行适当引 导,进一步掌 握“纸牌”游 戏的玩法。 通过让学生退 出游戏培养学 生关闭软件的 信息技术使用 习惯。 (2)指名学生回答,教师演示,然后让学生关闭纸牌 学生关闭“纸 游戏。 牌”游戏。 通过游戏拓展 练习,让学生 进一步熟练掌 握鼠标的“指 向”、“单击”、 “双击”、“拖 动”操作,使 学生保持对信 息技术的学习 兴趣。 一做”,选择你感兴趣的内容,进行练习。 程中掌握的技巧。 教师与学生一 起简短回顾本 节课的主要知 识点,将前面 所学的零散知 识汇总,使学 生所掌握的感 性知识上升为 理性知识。 1、引导学生完成书中的“评一评”。 2、引导学生小结本节课的收获:同学们,纸牌游戏好 玩吗?它有什么好处呢?通过这节课的学习,你又学到 了哪些新知识? 3、根据回答教师适当总结。 九、板书设计 第 4 课 纸牌高手就是我 拖动纸牌 翻下面的牌 翻左边的牌 堆牌 十、教学评价 在教学活动中,采用老师评价、学生自评、互评相结合的方式来进行评价,重在激发学 生对信息技术的学习兴趣和自主探究能力的培养。 十一、参考资料 方其桂主编,《信息技术教师用书》,

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