2018七年级信息技术下册《愉快生活大展示》复习学案.docxVIP

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PAGE1 / NUMPAGES1 2018七年级信息技术下册《愉快生活大 展示》复习学案 活动4 愉快生活大展示 【教材分析】 本节课是安徽省义务教育新课程试验教科书(非零起点)《信息技术》教材七年级下册第二单元的最后一个活动,在这个活动中,添加场景3,把场景1和场景2两个动画片断合成起来,用按钮来控制播放,使得整个单元活动成为一个完整的作品,方便作品展示。 作为单元的最后一个活动,使学生会制作简单的按钮元件,为按钮添加简单的控制代码,实现跳转功能,培养学生欣赏动画、设计动画的能力以及信息的应用、加工的能力,注重学生信息素养的培养。 【学情分析】 本次活动制作封面、添加控制代码是要将前面活动制作的内容有机串联成一个整体,使同学们能够理解活动的意义和必需性。对于封面的制作,实际上也只是利用多个图层,从“库”面板中拖入图片,学生容易掌握。但控制代码的添加,对学生来说则有一定的难度,所以,我在后面教学设计中充分的考虑到了这点。 【教学目标】 知识技能: 、掌握flash“公用库”中按钮的使用。 2、能制作简易的按钮。 3、为按钮添加简单的控制代码,实现跳转功能。 【过程与方法】 、掌握简单代码添加的方法。 2、通过小组合作探究代码控制动画的过程。 【情感态度价值观】 、培养学生的欣赏动画作品的能力和“自主、合作、探究”的学习精神。 2、通过欣赏和制作动画,激发和保持学生的学习兴趣。 【教学重、难点】 重点: 、简单按钮元件的制作。 2、给对象添加控制代码。 难点: 给对象添加控制代码,实现动画的控制功能。 【课时安排】 课时。 【教学过程】 (一)创设情境,导入新课 复习导入:展示活动4所要完成的作品:家庭伙伴我介绍(活动4).swf。 请学生回答:活动4中哪些场景是以前做的,哪些是新场景? 教师总结: 场景1和场景2是以前做好的。场景3是新添加的。 (二)自主学习,探究新知 (1)教师引导学生完成插入场景3的操作。 ①打开活动半成品“家庭伙伴我介绍.fla”文件,选择“插入”→“场景”,插入场景3。 ②调整场景顺序(如需要可对场景重命名)。 (2)小组分析讨论,并写出制作场景3所需要的图层及素材。 教师:按钮是新的知识点,其实,“场景3”需要的两个按钮很简单,同学们参考ppt或教材上的操作步骤就能做出来。(愉快生活大展示.fla半成品文件已下发到学生机)学生活动:请同学们参照教材P71“加工坊”所示步骤,把场景3中的按钮图层制作出来。 教师巡回检查指导,及时纠正同学们存在的问题,如遇共性问题可以暂停学生操作,共同讲解。 (三)xx合作,突破难点 (1)为场景3的第一帧添加代码。 展示学生作品,并分析讨论场景3没有出现的原因,并请学生发言。 教师总结:场景3只有一帧,时间较短,虽然也播放了,但是我们看不到。那么怎样才能解决这个问题呢? 学生回答,教师总结:最好的办法就是让帧停止下来。 教师演示:为场景3的第一帧添加代码:stop;学生活动:为场景3的第一帧添加代码:stop;(2)添加封面按钮代码 展示学生作品,提出问题:我们单击按钮元件为什么不能播放相应的场景呢? 分析结果:需要给“按钮1”和“按钮2”元件添加控制代码,分别实现到“场景1”和“场景2”的功能;教师演示:给封面上的“按钮1”和“按钮2”元件添加如下控制代码:(这是本节课的重、难点,在给按钮添加代码时强调:一定要先选中按钮,再进行添加,不然会出错。)按钮1的代码:on{ gotoAndplay; } 按钮2的代码:on{ gotoAndplay; } 学生活动:按照教师演示给封面背景的“按钮1”和“按钮2”添加相应的代码。教师活动:这是本节课的难点所在,所以在学生练习时,教师巡回检查指导,提醒学生:可以互相帮助、协作,小组长在完成自己任务后,检查本组的完成情况,并给予部分同学必要的帮助。如遇到共性问题,教师可共同讲解,以便突破该难点。 (四)拓展练习,创新提高 学生活动:请学生参照教材P74—P76所示步骤,给场景1和场景2添加“返回封面”图层,选择相应的按钮,再添加公用按钮代码。 返回按钮的代码:on{ gotoAndplay; } 场景1和场景2最后一帧的代码: gotoAndplay; 教师巡回检查、加强个别辅导。 这是本节课的重、难点,让学生自主练习,主要是为了加深学生对知识点的理解和掌握,同时培养学生自主探究学习的能力。 【课堂小结】 先请学生试作小结:这节课你学到了哪些知识?还有哪些没学会?还想学习哪些内容? 老师总结:至此,我们flash这一章已经学习结束,flash是一家美国公司设计的软件,它从1.0的版本到现在的9.0,可以说这个软件在不断的完善和改进着,以便让我们用起来更方便、更简介。当然,最新版本的软件也不是最完美的,也有需要改进和完善的地

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