网页游戏运营项目预算及计划书.pdfVIP

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网页游戏运营平台项目预算 一、中国网页游戏市场规模 2010Q1—2012Q3 中国网页游戏市场规模的 图表显示,网页 游戏从 11 年开始有了较大的增长,2012 年第 3 季度中国网页游戏市 场规模为 24.74 亿元人民币,环比增长 10.4%,同比增长 73.6%。 网页游戏市场门槛进入相对较低、游戏灵活度较高,近两年 大量企业进入网页游戏,加之网络游戏相对客户端游戏操作简单、浪 费精力少,因而大量玩家转向网页游戏,导致近两年来页游增长较快。  2013年,中国网页游戏市场规模将达到 110.2亿元人民 币,较 2012年增长39.8%;2014年将达到140.6亿,较上一年度增长27.6%;2015 年将达169.3亿元人民币,较2014年增长20.4%。市场的增长速度在逐 步放缓。 2013 年,中国网页游戏市场的用户规模预计达到 0.87 亿,较2012 年 增 长 16%;至 2014 年 , 用 户规 模 为 0.98 亿 , 较 2013 年 增 长 12.1%;2015 年,这一数字为 1.07 亿,较去年增长 10.2%。网页游戏用 户规模增速放缓将更加明显。 二、网页游戏模式: 1、 联合运 运 方提供一个游戏的平台网站如:(),所有的游戏都有游 戏厂商或者是代理商提供,我们联合运 中获利。而费用大多 数是在游戏推广时产生。盈利钱后以独家代理或者开发一款乃 至几款网页游戏进行独家运 ,这样可以聚集大量的平台人气 来获得更大的利润。 如图: 成 熟 目 标 产 领域 产 品 品 新 产 品 独 联 代 运 运 方 优点:一、前期投入小 二、风险少 式 缺点:一、前期平台人气不稳定 二、利润少 2、 自主研发或独家代理 运营方除提供一个游戏的平台网站以外,里面还有属于我们自 己研发的游戏产品或者是独家代理的游戏产品,费用大多数是 在游戏推广时产生。在此时可以代理一些比较热门的游戏来促 进平台的人气从而可以将平台提升一个台阶。 如图: 优点:一、能聚集平台人气(做平台知名度) 二、盈利大 缺点:一、投入大 二、风险大 3、独代或者自我研发的产品后可联合运营 运营方除提供一个游戏的平台网站以外,里面还有属于我们自 己研发的游戏产品或者是独家代理的游戏产品,同时可将我自 己独家代理或者是自我研发的产品分别让各大运营商去运营, 而我们占其运营利润的百分比。 如图: 优点:可以将公司的知名度在圈内打响,可以吸收更好的产品 和团队 中庸:一、前期投入相对适中 二、利润的高低大部分取决于其 他的运营商 三、风险中 四、自己的平台人气增长相对比较慢 三、网页游戏规划及收益案例: 自有平台搭建,进行产品定位 项

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