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网游资料 1.专业术语: (1)平均同时在线玩家人数(ACU)和最高同时在线玩家人数(PCU) (2)ARPU 就是每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User), 是一个运营商用来衡量利润的指标,也是衡量运营状况的一个关键 点 ARPU 注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润。很 明显,高端的用户越多,ARPU 越高。在这个时间段,从运营商的运营 情况来看,ARPU 值高说明利润高,这段时间效益好。ARPU 是给股东 的,投资商不仅要看企业现在 赢利能力,更关注企业 发展能力。 ARPU 值高,则企业的目前利润值较高,发展前景好,有投资可行性。 对于游戏运营商,由于各公司商对用户数的定义大相径庭,于是 就衍生为 以下 4 种 算方式: ①月总收入收入/ 月总平均在线用户数=ARPU 值(元/ 月) ②月总收入/ 月付费用户数=ARPU 值(元/ 月) ③月总收入/ 月付活跃用户数=ARPU 值(元/ 月) ④月总收入/ 月用户总数=ARPU 值(元/ 月) 这几条公式的差别主要是在分母的用户数,并不存在一个统一 标准。 传统时间收费(Time-based)模式的游戏,多采用公式①来 算; 而道具收费(Item- based 则更倾向采用公式②。而在比较各家游戏公 司业绩时,通常采用公式 3。 2.目前国内网游主要收费模式: (1)【时长收费模式】 时长收费模式是最早的网游收费模式,也是从早期的欧美网游 (《网络创世纪》、《无尽的任务》等作)的收费模式借鉴而来。时长收费 模式 逻辑很简单,我给你游戏,你给我金钱,你体验了多长时间 游戏,就付出多少的金钱。这种收费模式 优点在于,玩家之间相对 比较平衡,谁在游戏中付出 (时间)越多,谁的角色就越高级,用户之 间对比完全是由对游戏的付出(时间)来决定的。当然,任何模式都不 可能没有缺点,时长收费的游戏到了后期,总会有玩家直接出售游戏 中 货币或道具,而另一些玩家通过用现实中的金钱直接购买,还是 会迅速拉开和普通玩家的距离。 (2)【道具收费模式】 道具收费模式对于时下的游戏行业,或者玩家来说,都是已经非 常普遍的收费模式了。道具收费把用户分成付费玩家和非付费玩家两 种。非付费玩家通过在游戏中的行为(打怪,任务等)获得游戏币和基 础装备,付费玩家则直接通过付费来获得更好的装备和道具。这种收 费模式 优点在于门槛较低,由于游戏免费所有会有大量的玩家进入 游戏,作为游戏底层支撑起整个游戏的生态循环;缺点则是因为游戏公 司为了营收考虑,所以付费玩家 实力远远超过非付费玩家,两个群 体之间 实力差过大。因此,道具收费模式下,两个群体之间的平衡 性一直是被玩家诟病的核心点。 (3)【交易收费模式】 交易收费模式从《绿色征途》开始,并在《征途 2》中得以发扬光大, 被业界和用户所熟知。在这种收费模式中,付费玩家通过付费兑换成 游戏币,非付费玩家通过游戏行为获得装备。付费玩家和非付费玩家 进行交易,交换游戏币和装备,这个过程中游戏公司抽取 5%的交易 税。这种收费模式 优点在于没有商城,也就是说付费玩家没有办法 直接从游戏公司提供的超级装备中,迅速拉开和非付费玩家的差距。 这样付费玩家和非付费玩家的装备实际上都是一套内容,两者之间 差距相对不那么容易拉开;缺点是这种收费模式的核心依然是装备,交 易税本身就是游戏的回收系统,它在经济体系上是相对公平的,但依 然无法维持让两种玩家之间的平衡,差距依然较大。 (4)【绿色收费模式】 这是目前完美世界《神雕侠侣》提供的一种收费模式,在这种模式 下,游戏同提供绑定和非绑定两种货币形态。游戏中的游戏币和付费 获得 货币“元宝”是可以通过游戏内置平台进行交易,但一旦交易完 成,交易双方获得 货币即成为绑定货币(也就是说交易之前是非绑 定状态,

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