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网游资料
1.专业术语:
(1)平均同时在线玩家人数(ACU)和最高同时在线玩家人数(PCU)
(2)ARPU 就是每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User),
是一个运营商用来衡量利润的指标,也是衡量运营状况的一个关键
点 ARPU 注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润。很
明显,高端的用户越多,ARPU 越高。在这个时间段,从运营商的运营
情况来看,ARPU 值高说明利润高,这段时间效益好。ARPU 是给股东
的,投资商不仅要看企业现在 赢利能力,更关注企业 发展能力。
ARPU 值高,则企业的目前利润值较高,发展前景好,有投资可行性。
对于游戏运营商,由于各公司商对用户数的定义大相径庭,于是
就衍生为
以下
4 种 算方式:
①月总收入收入/ 月总平均在线用户数=ARPU 值(元/ 月)
②月总收入/ 月付费用户数=ARPU 值(元/ 月)
③月总收入/ 月付活跃用户数=ARPU 值(元/ 月)
④月总收入/ 月用户总数=ARPU 值(元/ 月)
这几条公式的差别主要是在分母的用户数,并不存在一个统一
标准。
传统时间收费(Time-based)模式的游戏,多采用公式①来 算;
而道具收费(Item- based 则更倾向采用公式②。而在比较各家游戏公
司业绩时,通常采用公式 3。
2.目前国内网游主要收费模式:
(1)【时长收费模式】
时长收费模式是最早的网游收费模式,也是从早期的欧美网游
(《网络创世纪》、《无尽的任务》等作)的收费模式借鉴而来。时长收费
模式 逻辑很简单,我给你游戏,你给我金钱,你体验了多长时间
游戏,就付出多少的金钱。这种收费模式 优点在于,玩家之间相对
比较平衡,谁在游戏中付出 (时间)越多,谁的角色就越高级,用户之
间对比完全是由对游戏的付出(时间)来决定的。当然,任何模式都不
可能没有缺点,时长收费的游戏到了后期,总会有玩家直接出售游戏
中 货币或道具,而另一些玩家通过用现实中的金钱直接购买,还是
会迅速拉开和普通玩家的距离。
(2)【道具收费模式】
道具收费模式对于时下的游戏行业,或者玩家来说,都是已经非
常普遍的收费模式了。道具收费把用户分成付费玩家和非付费玩家两
种。非付费玩家通过在游戏中的行为(打怪,任务等)获得游戏币和基
础装备,付费玩家则直接通过付费来获得更好的装备和道具。这种收
费模式 优点在于门槛较低,由于游戏免费所有会有大量的玩家进入
游戏,作为游戏底层支撑起整个游戏的生态循环;缺点则是因为游戏公
司为了营收考虑,所以付费玩家 实力远远超过非付费玩家,两个群
体之间 实力差过大。因此,道具收费模式下,两个群体之间的平衡
性一直是被玩家诟病的核心点。
(3)【交易收费模式】
交易收费模式从《绿色征途》开始,并在《征途 2》中得以发扬光大,
被业界和用户所熟知。在这种收费模式中,付费玩家通过付费兑换成
游戏币,非付费玩家通过游戏行为获得装备。付费玩家和非付费玩家
进行交易,交换游戏币和装备,这个过程中游戏公司抽取 5%的交易
税。这种收费模式 优点在于没有商城,也就是说付费玩家没有办法
直接从游戏公司提供的超级装备中,迅速拉开和非付费玩家的差距。
这样付费玩家和非付费玩家的装备实际上都是一套内容,两者之间
差距相对不那么容易拉开;缺点是这种收费模式的核心依然是装备,交
易税本身就是游戏的回收系统,它在经济体系上是相对公平的,但依
然无法维持让两种玩家之间的平衡,差距依然较大。
(4)【绿色收费模式】
这是目前完美世界《神雕侠侣》提供的一种收费模式,在这种模式
下,游戏同提供绑定和非绑定两种货币形态。游戏中的游戏币和付费
获得 货币“元宝”是可以通过游戏内置平台进行交易,但一旦交易完
成,交易双方获得 货币即成为绑定货币(也就是说交易之前是非绑
定状态,
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