惊艳仿真!CG汽车合成制作教程详解.pdf

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惊艳仿真!CG 汽车合成制作教程详解 发表时间:2010-01-08 【火星时代专稿,未经授权不得转载】 作者:肖壮悦 一、选取背景。 可以自己选取已有照片,也可选取一张由HDR (High Dynamic Range,高动态范围图像)生成的图像作为背景,角度 自选,考虑构图,包括光的强弱、景物的疏密位置安排及后面为CG 物体留下空位。 以下采用后者(在maya 环境球中可与物体一并直接渲染出,这里为方便讲解而单独渲染出背景。环境球稍后在第七 模块提及。) 然后设置好摄像机,调整选取的角度并锁定,以后渲染都用这个角度。 三、素模。 此步骤可要可不要。 它的作用主要是检测模型的造型,包括体块、平滑度、边缘衔接等等。 具体操作大致如下: 为全车赋予lambert 材质球,调白色。 在渲染设置mental ray 中的Indirect Lighting 生成天光系统。 调整天光角度和各项属性。渲染出素模。 四、投影。 投影层为什么要单独渲染?为什么不直接打灯光生成投影? 那是因为,后期的编辑我们要对每个元素一一调整,包括色相明度纯度透明度,以便真实地配合场景。 所以,包括接下来的每一个分层,我们都是单独渲染。 投影渲染的方法简单,就是在天光下,设置地板(接受投影)及车体不可见,直接输出投影的Alpha 通道,后期在 photoshop 等其他图形合成软件里运用。 五、上色。 上色无非就是赋予车体金属、橡胶、玻璃等材质: 此模块难点在于各材质的质感参数,例如金属、橡胶、玻璃所用的不同材质球,它们的固有色、高光、反射率、折射 率、透明度、凹凸等参数。 这些都靠各位在平时的积累中掌握,例如玻璃的折射率是1.44 之类的。 六、环境闭塞。 首先解释一下环境闭塞,它指的是物体在环境漫射光中,块、边、线等交接形成的凹陷处在光线受阻情况下形成的阴 影区。 主要作用是增强物体在环境中的体块感,并便于调节物体在各种光照强度下的缝隙亮度。 操作如下: 全选物体建立命名为ao 的新渲染层,右击该层选中Attributes, 在presets 中选中Occlusion, 弹出此框, 然后mental ray 渲染出该图: 在PS 中用图层乘法叠加在刚才的物体上,增强体块感。 七、反射。 表面反射在生成环境球贴入HDR 后可直接渲染出来。 同样,为了方便后期调整,我们也可单独渲染出反光层。 下面介绍环境球贴入HDR: 在渲染设置中选取mental ray,打开Indirect Lighting 生成环境球, 在导入栏中导入电脑保存好的HDR 图, HDR 文件: 导入HDR 后,调整角度,保持与原背景一致: 此时即可用mental ray 渲染。 我们也可隐藏环境球和地板,车身赋予全黑的blinn 材质球,单独渲染出反光层,以便后期PS 叠加调整: 八、前景图像调整。 渲染出来的各层叠加并调整后,在色相、明度、纯度以及景深、焦距上还是存在一定的缺陷。 这时我们需要一个调节层。 同ao 层,全选物体建立命名为depth 的新渲染层,右击该层选中Attributes, 在presets 中选中Luminance Depth, 调节参数后用Maya Software 渲染如下: 然后,在我们熟悉的photshop 中,把depth 层设为Alpha 遮罩 在此基础上,可对刚才由背景层、投影层、物体层、ao 层、反光层5 层合并的图像进行调色和设置景深模糊。 曲线调节产生的效果主要在明度、对比度和冷暖对比上。 景深模糊可以通过镜头模糊中取Alpha 源实现。 效果如图: 九、背景图像调整。 为了使原背景照片和 “无中生有”的汽车自然地营造在同一个氛围里,我们需要使两者有统一的色调, 这时就需要把背景的色调也调整一下。 方法如上,把depth 层复制一层反相,作用在背景层上,就ok 了。 这里值得一提的是,第八和第九的步骤里,调色的技巧也需通过学习和积累。包括在纯灰对比、冷暖对比中拉空间、 拉主次。 十、完成。 在最后阶段中,细心的我们还可以手工羽化一下物景交接边缘、画磨损、画锈斑、加暗角及添加趣味元素等等, 总之使它成为一幅完整的画面,自娱自乐或贴出来学习交流。 附:步骤gif 动画 结语: 因篇幅原因,未能详尽叙述,望大家见谅。但望大家从中得到启发。 分层大致如此,根据不同画

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