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惊艳仿真!CG 汽车合成制作教程详解
发表时间:2010-01-08
【火星时代专稿,未经授权不得转载】
作者:肖壮悦
一、选取背景。
可以自己选取已有照片,也可选取一张由HDR (High Dynamic Range,高动态范围图像)生成的图像作为背景,角度
自选,考虑构图,包括光的强弱、景物的疏密位置安排及后面为CG 物体留下空位。
以下采用后者(在maya 环境球中可与物体一并直接渲染出,这里为方便讲解而单独渲染出背景。环境球稍后在第七
模块提及。)
然后设置好摄像机,调整选取的角度并锁定,以后渲染都用这个角度。
三、素模。
此步骤可要可不要。
它的作用主要是检测模型的造型,包括体块、平滑度、边缘衔接等等。
具体操作大致如下:
为全车赋予lambert 材质球,调白色。
在渲染设置mental ray 中的Indirect Lighting 生成天光系统。
调整天光角度和各项属性。渲染出素模。
四、投影。
投影层为什么要单独渲染?为什么不直接打灯光生成投影?
那是因为,后期的编辑我们要对每个元素一一调整,包括色相明度纯度透明度,以便真实地配合场景。
所以,包括接下来的每一个分层,我们都是单独渲染。
投影渲染的方法简单,就是在天光下,设置地板(接受投影)及车体不可见,直接输出投影的Alpha 通道,后期在
photoshop 等其他图形合成软件里运用。
五、上色。
上色无非就是赋予车体金属、橡胶、玻璃等材质:
此模块难点在于各材质的质感参数,例如金属、橡胶、玻璃所用的不同材质球,它们的固有色、高光、反射率、折射
率、透明度、凹凸等参数。
这些都靠各位在平时的积累中掌握,例如玻璃的折射率是1.44 之类的。
六、环境闭塞。
首先解释一下环境闭塞,它指的是物体在环境漫射光中,块、边、线等交接形成的凹陷处在光线受阻情况下形成的阴
影区。
主要作用是增强物体在环境中的体块感,并便于调节物体在各种光照强度下的缝隙亮度。
操作如下:
全选物体建立命名为ao 的新渲染层,右击该层选中Attributes,
在presets 中选中Occlusion,
弹出此框,
然后mental ray 渲染出该图:
在PS 中用图层乘法叠加在刚才的物体上,增强体块感。
七、反射。
表面反射在生成环境球贴入HDR 后可直接渲染出来。
同样,为了方便后期调整,我们也可单独渲染出反光层。
下面介绍环境球贴入HDR:
在渲染设置中选取mental ray,打开Indirect Lighting 生成环境球,
在导入栏中导入电脑保存好的HDR 图,
HDR 文件:
导入HDR 后,调整角度,保持与原背景一致:
此时即可用mental ray 渲染。
我们也可隐藏环境球和地板,车身赋予全黑的blinn 材质球,单独渲染出反光层,以便后期PS 叠加调整:
八、前景图像调整。
渲染出来的各层叠加并调整后,在色相、明度、纯度以及景深、焦距上还是存在一定的缺陷。
这时我们需要一个调节层。
同ao 层,全选物体建立命名为depth 的新渲染层,右击该层选中Attributes,
在presets 中选中Luminance Depth,
调节参数后用Maya Software 渲染如下:
然后,在我们熟悉的photshop 中,把depth 层设为Alpha 遮罩
在此基础上,可对刚才由背景层、投影层、物体层、ao 层、反光层5 层合并的图像进行调色和设置景深模糊。
曲线调节产生的效果主要在明度、对比度和冷暖对比上。
景深模糊可以通过镜头模糊中取Alpha 源实现。
效果如图:
九、背景图像调整。
为了使原背景照片和 “无中生有”的汽车自然地营造在同一个氛围里,我们需要使两者有统一的色调,
这时就需要把背景的色调也调整一下。
方法如上,把depth 层复制一层反相,作用在背景层上,就ok 了。
这里值得一提的是,第八和第九的步骤里,调色的技巧也需通过学习和积累。包括在纯灰对比、冷暖对比中拉空间、
拉主次。
十、完成。
在最后阶段中,细心的我们还可以手工羽化一下物景交接边缘、画磨损、画锈斑、加暗角及添加趣味元素等等,
总之使它成为一幅完整的画面,自娱自乐或贴出来学习交流。
附:步骤gif 动画
结语:
因篇幅原因,未能详尽叙述,望大家见谅。但望大家从中得到启发。
分层大致如此,根据不同画
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