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作者:Helen&Leyes 页 PAGE 1 / NUMPAGES 11
《原创游戏策划研讨会》会议记录
文档版本
作者
修改日期
修改内容
1.0
Helen&Leyes
2007-
建立文档
目录:
TOC \o "1-3" \h \z \u 《原创游戏策划研讨会》会议记录 1
1 主要与会人员 1
2 会议主要议程 1
2.1 上午 1
2.2 下午 1
3 主要发言记录 2
4 几个值得探讨的问题 9
主要与会人员
刘先生:中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会常务副理事长兼秘书长
刘先生:中国软件行业协会游戏软件分会常务副会长
王先生:中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长
王先生:中科院自动化所教授
陈先生:递归科技有限公司总经理,数字娱乐方针专业委员会副秘书长
梁先生:家用电脑与游戏主编
杨先生:新浪网游戏事业部商务总监
网易,腾讯,完美时空,金山,目标,皓宇等游戏公司代表
游戏创造,赛迪传媒等其他游戏媒体代表
会议主要议程
上午
主要议题:在原创游戏制作中如何拓展文化内容?
主持人:王先生(中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长)
专题发言:陈先生(递归科技有限公司总经理,数字娱乐方针专业委员会副秘书长)
专题发言:梁先生(家用电脑与游戏主编)
自由讨论
下午
主要议题:在原创游戏制作中如何应用新技术
主持人:王先生(中科院自动化所教授)
专题发言:游戏基地代表
专题发言:杨先生(新浪网游戏事业部商务总监)
自由讨论
主要发言记录
王先生(中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长)
一种看法是将游戏产业视作动漫产业的一个衍生品。
游戏产品是靠自我发展起来,而不是靠政府扶植发展起来的。
陈先生(递归科技有限公司总经理,数字娱乐方针专业委员会副秘书长)
当前,网络游戏产品在文化方面的一个主要缺陷是产品对文化的具象化的形式过于单一。
网络游戏中的价值观是一个需要着重加强的方面。
在当前的网络游戏中,文化只是游戏内容的一个承载工具。
游戏文化应该考虑向其他行业进行延展。
梁先生(家用电脑与游戏主编)
原创游戏的核心竞争力,发言者认为主要包含三个方面:
游戏性的本源
游戏吸引力由游戏的核心规则所决定
核心博弈规则有效的推动游戏的运行
一个有序的互动环境将会成为游戏虚拟世界的一个持续的推动力
在网络游戏中玩家的追求目标以及追求过程中对玩家的激励
玩家的体验具有周期性,如何在游戏生命周期的末期对于玩家的体验进行保持
金山雷军对于《大话西游》系列非常推崇,他认为《大话西游》系列的核心文化是市井文化。而市井文化集中的体现着一种利益驱动的价值观。在网络游戏中,新玩家难以在老服务器中上手,并获得自己的地位;而《大话西游》系列采用的老带新玩家的收益机制则很好的解决了这个问题。
原创游戏的一个核心课题就是打造核心的游戏性。
游戏制作中的新技术
应用最为广泛的新技术就是新的图像引擎技术
3D游戏中角色动作形态的自然化:主要是采用动态捕捉等新技术实现
世界场景的无缝化与生机化。无缝化相对于传统游戏中地图Loading机制,生机化相对于游戏场景静态而言。
使用者界面的人性化。
通用的操作方式会带给玩家便利
现在的新手玩家是非常急躁的,游戏界面的不人性化将使得玩家快速离开游戏。
本土文化的国际化
国外游戏能够在本土取得成功的一个重要原因是它们关注于人性中共有的特征。
同时,这些游戏也着力于强化表现本民族/国家特有的社会和道德价值观。
王先生(中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长)
创新主要包含两个方面:内容创新与技术创新。
文化的定义:
国学大师钱穆:文化是文明生活的习俗。
胡适:文化是个体,群体,民族乃至国家的文明生活的习俗。
强调文化是成套的文明生活的习俗。
相对而言,玩家更喜欢当前所玩的游戏中所使用的游戏形象。
创意产业的消费群体不是先天存在,而是由产品进行培养的。
张树新在总结瀛海威失败时的三个结论:
资金链断了
商业模式不清
生不逢时
发言者的观点:瀛海威的最大失败之处在于没有能够成功的培养起用户。
梁先生(家用电脑与游戏主编)
希望可以考虑一下5000年历史中形成的诸多博弈游戏(例如围棋)在网络游戏中接近的可能性。
袁女士(腾讯公司,《QQ幻想》主策划)
网络游戏中更加侧重的是社区化生存。
以《QQ幻想》为例,游戏并不会营造很激烈的对抗环境。
当前的网络游戏(偏指MMORPG)更多的强调的是个人成长以及社区中人际关系的积累。
游戏设计者主要关注的是人物成长的各个周期所构成的曲线。
游戏中的装备构成包含两条线:
基准线,表述的是游戏中玩家的常规装备水平的变化。
奢侈线,表述的是游戏中玩家的高端追求装备水平的变化。
游戏需要在竞争力方面寻求突破。
贾先生
博弈在游戏中是普遍
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