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手机游戏项目方案书
目录:
TOC \o 1-5 \h \z \o Current Document 目录: 1
\o Current Document 项目分析: 2
游戏类型分析: 2
游戏风格分析: 2
动作: 2
细节: 2
情节: 2
总结: 2
\o Current Document 目标用户: 2
目标玩家群: 2
\o Current Document 游戏定位: 3
类型定位: 3
美术风格定位: 3
\o Current Document 游戏制作团队和相关渠道: 3
基础团队: 3
相关渠道: 3
\o Current Document 开发进度规划: 4
工作安排: 4
项目分期: 4
\o Current Document 运作策略: 4
项目分析:
游戏类型分析:
目前就各大手机网站和下载论坛分析,手机游戏趋于精品化和整体化的方向发展。
所谓精品就是1:画面风格整体保持一致,界面设计精美大气、一目了然 :。2:人物动作多
样化,游戏中的特效华丽而不显得庸俗,地图场景鲜明、变化多样、风格统一。 3:关卡设
计得当、难易适中、情节紧凑、剧情发展符合人类认知;游戏中有充分的提示信息,帮助玩 家完成游戏流程。
整体化就是在同一游戏中融入不同类型的游戏元素。 如在角色扮演的游戏中加入解谜游戏的
要素,可以充分发挥出动作游戏优势的同时增加游戏的粘性,提高游戏的可玩性。
游戏风格分析:
东方世界的游戏系风格一般来说都采用传统的江湖动荡, 恩怨情仇正邪对立的设计形式。 因
而美术风格比较统一,素材广泛、资源丰富。
普通的杀敌怪关的动作游戏非常普遍新意不多, 可以挖掘的潜力主要集中在情节上、 角色设
定、人物和场景的细节上、动作性上几个方面。所以针对这些特点,开发手机游戏将主要把 精力体现在动作,细节和情节上,具体为动作〉细节〉情节。
动作:
在动作上游戏会追求华丽的视觉冲击,以丰富多样的连续技贯穿始终。我们追求的是像 KOF
饿狼传说一类的格斗游戏的风格, 重点突出力度和质感,以充满力量的击打效果和血腥残酷
的场面震撼玩家,吸引玩家。
细节:
以动作为主导的前提下,一些有效的细节可以使游戏更加出色。 像在游戏中可以打飞桶盖的
垃圾筒,在野外奔跑的小动物,忽明忽暗的灯光,各式各样的音效等都是可以为游戏增色多 彩的元素。
情节:
虽然时下游戏以动作为主,但是单纯的打斗也会让玩家感到乏味, 所以必须以必要的故事情
节和剧情来烘托游戏。
总结:
综上所述,游戏要以画面和细节为主导, 从而突出畅快淋漓的动作感; 以暴力和血腥的风格
进行关卡设定,在点缀着诸多场景细节的动作游戏,将是游戏开发的一个重点。
目标用户:
年龄层:14-35岁
地域:大陆 和台湾、香港等海外市场
目标玩家群:
资深手机玩家:主要以男性学生、公司白领为主。这类用户对游戏品质和机制有很高的 要求。
一般手机玩家:这类用户以消磨时间为主。主要是闲暇时偶尔玩一玩手机游戏,对游戏 画面有一定的要求。
女性玩家:女性玩家主要以卡通风格 Q版游戏为主,这类用户看重的是游戏的画面是否
精美,风格是不是足够的卡通。
游戏定位:
类型定位:
从目前中国手机游戏市场的用户群分布来看,以动作为主的横板过关,以剧情为主的角
色扮演仍然占据着主流地位,受众庞大, 而横板过关游戏动作的丰富性、关卡的多样性,角
色扮演游戏元素的丰富性、剧情的曲折性以及玩家角色的成长所带来的粘着度, 更是其他游
戏不能比拟的。
因此,从游戏类型上说,制作动作游戏和角色扮演类游戏最符合市场需求的选择。
美术风格定位:
首先,中国的历史造就了五千年的文化底蕴, 积累了许多的历史著作和典故, 有非常丰
富的资源可供利用,而且空间的假设容易实现
游戏制作团队和相关渠道:
基础团队:
一个团队需要一批志同道合的朋友, 最基本的核心成员有, 推广一名,策划一名,美工两名,
程序一名。之所以要多一名美工是因为现在的游戏对于画面的要求越来越高, 细节的处理很
重要,两名美工可分工更细致化,充分发挥各自的特长, 缩短开发的周期。 后期开发上可以
根据自身的需求扩大团队的规模, 可以细分出开发不同类型的团队, 在同一周期下开发出两
款或以上的游戏。
相关渠道:
渠道的推广主要以国内为主, 其中主要是以PV量最大的腾讯手机游戏为首的各大门户网站
和优质SP。其次是以但不限于三大移动增值业务的电信运营商为辅的一个推广方式。之所 以这样安排是因为目前市场上腾讯的用户群最为庞大, 内部管理比较规范,要求的游戏质量
极为苛刻。其他门户网站如当乐、捉鱼等也是业内资深的手机游戏下载平台同样拥有不错的 用户群体,并且网站自身的推广力度也是很大的。
其他优质sp,是指信誉度比较好,有其他的运营渠道如
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