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第六章详细设计
结构程序设计
人机界面设计
过程设计的工具
面向数据结构的设计方法
m程序复杂程度的定量度量
6.1结构程序过程
来源:取消程序设计语言中GOT0语句
程序的质量与程序中所包含的G0T0语
句的数量成反比。
经典定义:如果一个程序的代码块仅仅
通过顺序、选择和循环这3种基本控制结
构进行连接,并且每个代码块只有一个
入口和一个出口,则称这个程序是结构
化的。
n结构程序设计的本质:使程序代码容易
阅读、容易理解;尽可能少用G0T0语句
经典的结构程序设计
B
A
或
(c)
只允许使用顺序、 IF-THEN-ELSE型分
支和DW型循环这3种基本控制结构
扩展的结构程序设计
A
CASE
exp
CASE 1 CASE 2
CASE n
(a)
(b)
除了上述3种基本控制结构之外,还允许使
用 DO-CASE型多分支结构和D0UN工型循环结构。
修正的结构程序设计
在扩展的结构程序设计的基础上,再加
上 LEAVE(或BEAK)、 CONTINUE结构的使
用
LEAVE或 BREAK结构:用于转移到循环结
构后面的语句,实质是受限制的G0T0
语句。
CONTINUE结构:用于结束当前循环的本
次循环体的执行,转入当前循环的下次
循环的判断或执行。
6.2人机界面设计
设计问题
设计过程
人机界面设计指南
人机界面设计问题:系统响应时间
定义:系统响应时间指从用户完成某个
控制动作(例如,按回车键或点击鼠标)
到软件给出预期的响应(输出信息或做动
作)之间的这段时间。
衡量指标:
◆长度
◆易变性:系统响应时间相对于平均响
应时间的偏差。
人机界面设计问题:用户帮助设施
分类
集成的帮助设施
◆附加的帮助设施:查询能力有限的联机用户手册。
设计问题:
交互过程中功能的获取:提供部分功能的帮助信息和
提供全部功能的帮助信息。
请求帮助的方式:帮助菜单,特殊功能键、HELP命令。
斐僖理超形在屏棄盘定粉富显類提考某
退出帮助系统、返回到正常的交互方式:屏幕上的返
回按钮、功能键。
帮助信息的组织形式:平面结构(关键字査询),信
息的层次结构、超文本结构。
人机界面设计问题:出错信息处理
◆信息应该用用户可以理解的术语描述问题。
◆信息应该提供有助于从错误中恢复的建设性
意见
◆信息应该指出错误可能导致哪些负面后果
(例如,破坏数据文件),以便用户检查是否
出现了这些问题,并在确实出现问题时及时
解决。
◆信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示。
◆信息不能带有指责色彩。
人机界面设计问题:命令交互
◆每个菜单选项是否都需要对应的命令?
采用何种命令形式:控制序列(例如,
Ctr1+P),功能键、键入命令
◆学习和记忆命令的难度有多大?忘记了命
令怎么办?
◆用户是否可以定制或缩写命令?命令宏机
制
◆所有应用软件应遵循一致的命令使用方法:即
命令命名相同,功能和操作方式都应该相同。
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