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“三变”——信息技术课的助推剂
[内容提要]:新课程改革小学信息技术教学要改变传统教学的弊端,进行真正有效的教学,关键是改变传统教学中单一、枯燥的知识传递方法,精心设计教学内容和手段。我认为可以从以下三方面入手:创设学习情境——变“要我学”为“我要学”、精心设计教学——变“我厌学”为“我爱学”、选择适当方法——变“我能学”为“我会学”。
[关键词]:创设情境、设计教学、选择方法
一、创设学习情境——变“要我学”为“我要学”
二、精心设计教学——变“我厌学”为“我爱学”
三、选择适当方法——变“我能学”为“我会学”。
提起信息技术课,很多信息技术教师都有一个感触:学生爱上信息技术课,但不爱学信息技术知识,爱上课的原因多数是因为可以趁老师不注意玩一玩游戏。游戏也就因此成了信息技术教师的一个劲敌,有些教师索性就把计算机上所有的游戏,甚至Windows自带的游戏也删掉了,可还是抓不住学生的心。有时学生宁愿自己漫无目的改动计算机的各种设置,也不愿意做老师指定的练习。所以每堂课下来老师都觉得疲惫不堪,总是抱怨学生不听话。其实,信息技术教师更应该反思自己的教学是不是存在问题。
要想改变这种状况,教师首先要改变传统教学中单一、枯燥的知识传递方法,精心设计教学内容和手段,把信息技术知识有机地溶入学生喜闻乐见的任务中,使学生在愉快的体验中完成学习。
一、创设学习情境——变“要我学”为“我要学”
学生的兴趣和情感等心理因素对其认识过程会产生重要影响,当学生对所学的知识产生兴趣和积极的情感时,就会从内心迸发出向往和求知的强烈欲望,产生积极、主动的学习动机。学习活动就不再是一种负担,而是一种享受,一种愉快的体验,学习效果也会事半功倍。
一堂课的开始,即任务的提出是非常关键的一个环节,如何将学生吸引到这堂课的任务中来,关系到这堂课的成败。多媒体技术集声音、动画、图像等各种技术于一体,可以更好地刺激学生的各种感官,激发学生的学习兴趣。
例如,在画图软件教学中,有一节课要学生完成以“保护环境”为主题的创作,在上课的开始,教师先播放了一段环境遭受破坏的纪录片,学生的注意力立刻就被吸引到大屏幕上,从学生的表情中可以看出,他们被那些场面震撼了。播放完后教师布置任务:制作一张保护环境的宣传画。学生迫不及待地打开了画图程序,开始了创作,在创作的过程中遇到自己想表达的意思,但不知道用什么工具表现出来时,总是积极的问同学和老师。在以往的教学中,教师没有采用这种方法,效果大不一样,有一部分学生迟迟不开始创作,被老师看到了也是草草画几笔,应付一下,没有达到真正的学习目的。
二、精心设计教学——变“我厌学”为“我爱学”
卢梭说:“教育的艺术是使学生喜欢你所教的东西”。纯粹的信息技术知识琐碎而枯燥,如果不对教学内容和手段进行精心的设计,学生必然会产生“厌学”的情绪,要想让学生“爱学”就要把信息技术知识有机地溶入学生喜闻乐见的任务中。
1、引入趣味方法
学生之所以爱玩游戏,有一个很重要的原因就是游戏具有挑战性,经过努力可以获得成功的体验。打字部分的教学很枯燥,教师采用一个星际大战游戏软件让学生练习指法,并对学生的成绩进行统计记录,做成名为“射手榜”的网页放在局域网上,每个学生都可以看到,鼓励学生挑战“键盘高手”,并根据学生成绩对网页及时更新,掀起了学生练习打字的高潮。
在Photoshop软件的教学中,教师抓住了学生更为关注身边的人和事这一特点,设计了名为“一堂课环游世界”的教学内容。在上课的开始,教师问:“你们谁想一节课环游世界?”,有很多人举手,教师又说:“我这里有许多世界风光的图片,我用手里的数码相机给一个同学照一张照片,大家帮他制作畅游世界的图片好不好?”学生很感兴趣,于是教师便当场给一个学生照了一张数码照片存放到教师机上,学生通过网络复制完照片和世界风光的图片后便开始制作了。学生们热情高涨,遇到问题后积极地与同学讨论。最后,教师又展示了学生的作品,同学们看的津津有味:有一个调皮学生的作品是,把这个学生放到了艾菲尔铁塔的塔尖上,还加了个标题“梦游巴黎”;有的学生采用夏威夷的风光背景,给这个学生换上了草裙……我一边演示,一边问作者:“这种效果是怎么实现的?”,问到的每个学生都讲了自己的操作步骤,也就完成了总结知识点的环节。
这堂课的气氛很活跃,充分调动了学生的积极性。更重要的是,学生在制作中,要想完成这些效果,需要用到Photoshop中的各种技巧,让学生做到了积极思考,大胆实践。
2、鼓励参与,体验成功
在教学中,注意采用多种形式引导学生积极参与到课堂教学中。教师提出的任务分成基本任务和扩展任务,只要完成了基本任务就算完成了任务,让绝大多数同学体验到成功的喜悦,有助于提高学生参与教学的积极性。同时,扩展任务又为学生留下了探索的空间。
教学任务的提出采用学生感兴趣的模式。例如
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