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Android OpenGL开发基础纹理映射立体对象需要各式纹理来呈现出丰富多彩的视觉实现纹理映射需要 1、创建一个纹理,并使用图片来生成一个纹理(创建纹理代码如下):例子:IntBuffer intBuffer = IntBuffer.allocate(1); // 创建纹理gl.glGenTextures(1, intBuffer);texture = intBuffer.get(); // 设置要使用的纹理gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);glGenTextures?(int n,?intBuffer?textures); //函数说明☆n:生成的纹理名称的数量。☆textures:存储纹理名称数组的第一个元素的指针。实现纹理映射需要 2、生成一个纹理需要使用Android的GLUtils中的一个静态方法texImage2D (int target, int level, Bitmap bitmap,int border)例子:GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,GLImage.mBitmap, 0); //生成纹理☆target为纹理的类型,☆level为纹理的详细程度,一般情况下设置为O,☆bitmap是用于纹理贴图的图像数据,☆border描述了边框效果。实现☆target指纹理贴图的类型,当前版本的OpenGL ES只支持二维的纹理贴图,也就是第一个参数必须为GL10.GL_TEXTURE_2D。☆pname可以使用GL_TEXTURE_MIN_FILTER或GL_TEXTURE_MAG_FILTER标示指定纹理是缩小还是放大。☆param为具体的纹理过滤方式,常用的有GL_NEAREST(最近采样点过滤)和GL_LINEAR(线性过滤)。纹理映射需要 3、设置纹理过滤(这里我们选择线形滤波)// 线形滤波glTexParameterx?(int target, int pname, int param)gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); 实现纹理映射☆target表示要绑定的纹理的类型,☆texture表示纹理的名称需要 4、绑定当前需要使用的绞理(glBindTexture (int target,int texture))g1.glBindTxture(GL10.GL_TEXTURE_2D,texture);开启纹理(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY),用完后需使用gDisableClientState关闭gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);实现纹理映射需要 5、设置的纹理映射数据//共6个面,每个面4个顶点 IntBuffer texCoords = Util.getIntBuffer (new int[ ]{ one, 0, 0, 0, 0, one, one, one,0, 0, 0, one, one, one, one, 0,one, one, one, 0, 0, 0, 0, one, 0, one, one, one, one, 0, 0, 0,0, 0, 0, one, one, one, one, 0,one, 0, 0, 0, 0, one, one, one, });实现纹理映射需要 6、将纹理绑定到要绘制的物体上//指定纹理映射glTexCoordPointer?(int size, int type, int stride,?/reference/java/nio/Buffer.htmlBuffer?pointer) gl.glTexCoordPointer(2,GL1O.GL_FIXED,0,texCoords);☆size是纹理的坐标类型,这里使用的是2D纹理,只有X和Y两个坐标,所以是2;☆type描述了所使用的是固定的纹理数据;☆stride是步长;☆pointer是我们定义的纹理映射数据实现纹理映射需要 7、将多边形显示屏幕上glDrawElements?(int mode,int count,int type,/reference/java/nio/Buffer.htmlBuffer?
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